Votre recherche : informatique

Évaluation d’une expérimentation randomisée de la pensée informatique, vecteur d’apprentissage des mathématiques au cycle 3 de l’école élémentaire, en classe de CM1 et CM2

Cette recherche porte sur l’effet de la pensée informatique via la programmation en tant que facteur d’efficacité sur les acquisitions et les variables motivationnelles, en mathématiques, au cycle 3 de l’école primaire. Dans ce cadre, nous posons deux questions : (1) L’utilisation de la programmation visuelle pour résoudre des problèmes mathématiques permet-elle de favoriser les acquisitions en mathématiques ? (2) L’environnement de programmation, parce qu’il est différent de l’environnement habituel et permet de délivrer aux élèves des rétroactions directes et neutres affectivement, peut-il lever certains freins sociocognitifs vis-à-vis des mathématiques tels que l’anxiété et favoriser des comportements d’approche vis-à-vis de cette activité (motivation, sentiment d’efficacité personnelle) ?

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Algorithmes pour les systèmes de fermeture et leurs représentations

Ce travail prend racine dans la théorie des espaces de connaissances (Doignon et Falmagne, 1985 ; Doignon et Falmagne, 2012 ; Falmagne et Doignon, 2010), à l’intersection de la psychologie mathématique, dont le but est de proposer des modélisations mathématiques des processus cognitifs (entre autres), et de l’informatique. L’objectif principal de la théorie des espaces de connaissances est d’utiliser l’outil informatique pour aider les enseignant(e)s dans le processus d’évaluation des élèves. Plus précisément : pour évaluer les connaissances d’un(e) élève, un(e) enseignant(e) va poser des questions relatives à des problèmes particuliers de la matière en question. Les questions auxquelles l’élève est capable de répondre délimitent l’état actuel de ses connaissances. Maintenant, pourrait-on utiliser l’outil informatique pour assister l’enseignant(e) dans ce processus ? L’élève serait devant un ordinateur qui lui proposerait des questions sélectionnées dans une base de données appropriée. En fonction des réponses de l’élève, l’ordinateur identifierait ensuite l’état de connaissance approprié parmi une liste d’états stockée dans sa mémoire. Le système ALEKS aux États-Unis repose sur ce principe.

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Évolution des connaissances en calcul mental des élèves du cycle 3 et influence d’une pratique régulière du logiciel « Mathador » sur les apprentissages

Ce travail de recherche s’intéresse aux connaissances des élèves du cycle 3 dans le domaine du calcul mental et aux effets d’une fréquentation régulière (15 minutes par semaine) du logiciel de calcul mental « Mathador » sur celles-ci. En fréquentant ce logiciel, les élèves sont confrontés à des tirages de type « compte est bon » dans lequel ils doivent reconstituer un nombre cible à partir de 5 nombres outils et des 4 opérations. Par exemple (voir Figure 1), il faut reconstituer le nombre cible « 54 » avec les nombres outils « 4 ; 8 ; 1 ; 18 ;11 » ; une solution serait :  (4 – 1) × 18. Nous interrogeons les connaissances des élèves au cours d’une année et leur évolution d’un niveau scolaire à un autre. Nous mesurons également les effets qui peuvent être engendrés par l’introduction et la pratique d’un logiciel de calcul mental. Notre problématique se décline en quatre questions précisées dans la section suivante.

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Projet TRIANGLE

Travailler avec les Rétroactions Intelligentes d’une Application Numérique de Géométrie pour L’engagement des Elèves

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Projet LudiMoodle+

Ludification adaptative pour la réussite des élèves

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Projet GraphoGameAdapt

Réponse à l’intervention dans le contexte de GraphoGame : adaptativité, différenciation et élargissement aux enfants dyslexiques

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Projet EXPIRE II

Expérimenter la Pensée Informatique pour la Réussite des Élèves II

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Étude des conditions de viabilité d’une approche basée sur l’algorithmique et la programmation pour l’apprentissage de la division euclidienne à l’école primaire

L’objectif de notre recherche est de contribuer à l’étude des conditions de viabilité d’une approche basée sur l’algorithmique et la programmation pour l’enseignement et l’apprentissage de notions ma- thématiques à l’école primaire. Il s’agit d’un sujet novateur et important dans le contexte institutionnel national et international. En effet, les programmes scolaires ministériels demandent, depuis 2016, une initiation à la programmation dès l’école primaire. . Nous nous inscrivons dans le cadre du projet EXPIRE (EXpérimenter la Pensée Informatique pour la Réussite de Elèves) retenu en réponse à l’appel e-FRAN. Les questions auxquelles notre étude tente de répondre sont : est-il possible de concevoir des séquences d’enseignement/apprentissage de notions mathématiques à l’école primaire fondées sur une dimension algorithmique ? Ce type de séquences est-il viable dans le curriculum de l’école primaire française ? Comment les enseignants s’approprient-ils ces séquences ?

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Logiciel d’entraînement Brûme

Pratique de la motricité fine et du rythme au service de l’apprentissage du langage écrit

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Modélisation de la coarticulation multimodale : vers l’animation d’une tête parlante intelligible

Dans ces travaux, nous cherchons à simuler par un algorithme l’influence d’un phonème sur la production des phonèmes voisins, phénomène connu sous le nom de coarticulation, dans le but de prédire les mouvements articulatoires nécessaires à la production d’une séquence phonétique. Il faut en effet savoir que nous ne pouvons considérer l’articulation comme une simple concaténation de mouvements articulatoires correspondant aux phonèmes. Dans le domaine d’étude de la production de la parole, il est bien établis que la production d’un phonème est largement influencé par son contexte. Par exemple, la forme des lèvres est très différentes pendant la production du /k/ de « qui » et « quoi, car ce phonème subis une influence de la voyelle suivante. In fine, notre modèle permet de contrôler une tête parlante virtuelle, afin de synchroniser son animation à un segment de parole prononcé par un adulte.
Nous cherchons ici à proposer un nouveau modèle de coarticulation basé sur les techniques récentes d’intelligence artificielle (deep learning) avec pour principal objectif une modélisation indépendante de la langue et de la modalité. Par modalité, nous entendons l’aspect visuelle et articulatoire de la parole, c’est-à-dire les mouvements du visage induits par l’articulation d’un locuteur (modalité visuelle), mais aussi les mouvements des principaux articulateurs internes comme la langue, la mâchoire ou le vélum (la modalité articulatoire). Finalement, nous souhaitons appliquer ce modèle de coarticulation à la langue Allemande afin de proposer un système de synchronisation labiale automatique pour cette langue, capable d’animer un visage virtuelle depuis la voix de l’enseignant.

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