Logiciel éducatif LUCIOLE

 LUdique au service de la Compréhension Orale en Langue Etrangère

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Niveaux

Cycle 2 (voire cycle 3)

 

Action/Projet associé(e)

Présentation

Luciole est un jeu qui s’adresse principalement aux enfants de 6 à 8 ans (Cycles 2 et 3). Dans Luciole, le joueur incarne Sasha, un français d’environ 8 à 10 ans qui se fait recruter par un agent secret anglais. Au cours de plusieurs missions Sasha, accompagné de son mentor (tantôt Ash, puis Beth) et de l’entraîneur des espions (Hartguy), va parcourir le monde anglophone : Londres, d’abord, puis la Grande-Bretagne. Son but est d’arrêter des « bad guys » qui ont enlevé des animaux. Pour retrouver et libérer les animaux, Sasha devra acquérir et développer ses compétences en compréhension orale de l’anglais.

Luciole alterne les phases de narration et d’action. La trame narrative fournit un contexte fictionnel prétexte à la définition d’un environnement culturel et linguistique. L’action est divisée en de multiples mini-jeux ayant des objectifs très différents : l’introduction de notions linguistique, leur ancrage mémoriel et leur mobilisation dans des taches de compréhension plus complexes. Chaque jeu est justifié et soutenu par la narration. Les modalités de jeux sont très diverses et mobilisent des modalités d’interaction classiques mais aussi l’intégration de l’espace classe comme espace de jeu par le biais de QR codes. Les mini-jeux sont rejouables afin que le joueur puisse gérer sa progression avant d’aborder les activités les plus complexes : en effet, plus le joueur avance et plus les énoncés auxquels il est confronté sont complexes.

Luciole cible principalement la compréhension orale en anglais, mais doit permettre aux enfants d’acquérir diverses compétences fondées sur les Instructions Officielles. En effet, les aventures du protagoniste principal vont l’emmener à rencontrer différents personnages qui lui transmettront des connaissances linguistiques et culturelles, mais aussi d’ordre stratégique. L’apprenant sera amené à accepter les erreurs linguistiques (de français) de ses partenaires anglophones, dédramatiser l’erreur et s’en servir pour en apprendre plus sur la langue et la culture.

Au cours de l’expérimentation menée dans le projet Fluence, Luciole a montré qu’il améliorait non seulement les compétences en anglais des apprenants mais aussi leur conscience phonologique en français. Le projet Luciole a mobilisé plusieurs sous-traitants industriels et a été réalisé avec le soutien du Service des Langues de l’Université Grenoble Alpes en mobilisant des chercheurs du Lidilem (EA 609), mais il a également bénéficié du travail de chercheurs du LIRIS (UMR 5205, Lyon), du laboratoire ICAR (UMR 5191, Lyon) et de TransCrit (EA 1569, Paris).

Ci-après, quelques captures d’écran du jeu :

Disponibilité

En attendant une diffusion plus large, le jeu est accessible sur demande. Il fonctionne sur Android et iOS.

Action/Projet associé(e)

Logo du projet Fluence

Projet FLUENCE

Entraîner la fluence en lecture du français et la compréhension orale de l'anglais pour prévenir les difficultés d'apprentissage

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Projet TRANS3

Trois applications pour les apprentissages fondamentaux : TRANSmission de connaissances, TRANSfert labo-école, TRANSformations des pratiques

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Travaux de recherche associés

Non renseigné pour le moment.

Publications

Publications de la ressource

Partenaires

LIDILEM, Laboratoire de Linguistique et Didactique des Langues Etrangères et Maternelles, Université Grenoble AlpesCNRS, Centre National de la Recherche ScientifiqueUGA, Université Grenoble AlpesINSPÉ, Institut National Supérieur du Professorat et de l'Éducation, Académie de Grenoble Académie Grenoble Académie MayotteSanté SociétéICAR, Interactions, Corpus, Apprentissages, ReprésentationsLIRIS, Laboratoire d'Informatique en Images et Systèmes d'information

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