Logiciel éducatif GraphoGame

Apprentissage ludique des relations graphèmes-phonèmes

Logo de l'application GraphoGame

Niveaux

CP, CE1, enfants dyslexiques (7 à 12 ans)

Action/Projet associé(e)

Présentation

Créé en Finlande il y a plus d’une dizaine d’années, GraphoGame a été adapté en français par notre équipe. Le principe du jeu repose sur une présentation simultanée oral-écrit : l’élève, équipé d’un casque, entend dans un premier temps des mots inventés ou de vrais mots courts (par exemple, « fou ») et voit plusieurs items écrits (« fou », « zou », « pou »), sa tâche étant de choisir celui qui correspond au mot qu’il a entendu. S’il donne la bonne réponse, il passe à l’essai suivant ; en revanche, s’il se trompe, il réentend le même mot mais seule la bonne réponse écrite est alors visible. Cette présentation oral-écrit simultanée permet d’apprendre de façon systématique les relations graphème-phonème, la répétition massive facilitant l’automatisation de ce processus nécessaire pour la reconnaissance précise, et très rapide, des mots écrits.

L’adaptation française de GraphoGame tient compte des caractéristiques de l’orthographe de cette langue. Elle repose sur une base de données (Manulex-Morpho, voir Peereman et Sprenger-Charolles, 2018), qui recense l’ensemble des formes lexicales contenues dans 54 manuels scolaires de primaire (~2 000 000). Cette base fournit la fréquence et la consistance des correspondances graphème-phonème (CGP) en prenant aussi en compte la morphologie (flexions nominales et verbales et lettres dérivationnelles de fin de mots). La progression proposée repose sur la fréquence et la consistance des CGP (les plus fréquentes et les plus stables sont présentés en premier). Les marques de flexions et les supports de dérivations sont introduits plus tard dans le jeu. La progression « optimale » se découpe en plusieurs séquences de difficulté croissante. Chaque séquence (de 20 à 30 minutes) est composée d’une dizaine de niveaux présentés sous forme d’un mini-jeu qui dure environ 2 à 3 minutes. Une version intégrale du logiciel a été dévéloppée en partenariat avec l’entreprise GraphoGame.

Une expérimentation a été réalisée pendant 2 ans, chaque année dans 36 classes de CP en REP+ à Marseille. Les résultats montrent que les élèves ayant suivi l’entraînement en lecture avec GraphoGame ont eu de meilleurs résultats aux tâches essentielles à l’apprentissage de la lecture (décodage, conscience phonologique et reconnaissance de mots) que les élèves ayant suivi un entraînement numérique en mathématiques.

Captures d’écran illustrant différents mini-jeux  :

Capture d'écran illustrant différents mini-jeux proposés dans l'application. Description détaillée ci-dessous.
(d) Illustrations des mini-jeux de type « Jeu classique » (en haut à gauche), « Distracteurs définis » (en haut à droite et en bas à gauche) et « Formation des mots » (en bas à droite)

Disponibilité

GraphoGame est disponible sur GooglePlay et Apple Store (voir www.grapholearn.fr).

Action/Projet associé(e)

Logo du projet LEMON, lecture, mathématiques, outils numériques

Projet LEMON

LEcture Mathématiques Outils Numériques

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Projet GraphoGameAdapt

Réponse à l’intervention dans le contexte de GraphoGame : adaptativité, différenciation et élargissement aux enfants dyslexiques

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Travaux de recherche associés

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Julie LASSAULT

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Les objectifs principaux de ce travail de recherche étaient de développer et d’évaluer un outil informatisé d’aide à l’apprentissage de la lecture nommé GraphoGame. Il existe plusieurs outils d’aide, mais ils ne sont que rarement évalués scientifiquement et leur contenu est limité ou restreint. Il nous adonc semblé important de proposer aux enseignants un outil pertinent, complet, évalué et facilement accessible. Cet outil a pour vocation de permettre une réponse individualisée, différenciée et adaptative de "première intention" au sein de l’école. Les expérimentations se sont déroulées au CP et au CE1, donc bien plus tôt que les interventions habituelles. À travers ce travail de recherche nous avons souhaité intervenir dans les établissements en REP et REP+, où le pourcentage d’élèves en grande difficulté de lecture atteint 30 % (Billard et al., 2009 ; Fluss et al., 2009). Nous avons fait l’hypothèse que l’utilisation intensive de cet outil numérique devrait fortement réduire le pourcentage d’élèves en difficulté d’apprentissage de la lecture à la fin du CP, en améliorant leurs compétences en fluence, en décodage et en orthographe. 
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