LEcture Mathématiques Outils Numériques

L’objectif du projet était de développer une version française du jeu sérieux finlandais GraphoGame et de tester son efficacité à grande échelle sur des élèves scolarisés dans des écoles REP+. Les résultats montrent que les élèves ayant suivi l’entraînement en lecture avec GraphoGame ont eu de meilleurs résultats aux tâches essentielles à l’apprentissage de la lecture (décodage, conscience phonologique et reconnaissance de mots) que les élèves ayant suivi un entrainement numérique en mathématiques. GraphoGame est gratuitement disponible sur Apple Store et Google Play.

© Vidéo YouTube : Projet LEMON

Responsable projet :
Johannes ZIEGLER
Coordinateur projet :
Jean-Patrice ALBRAND

Quelques chiffres

Académie d’Aix-Marseille

763 K€ de subventions

15 écoles
1 800
élèves

Carte de France indiquant les départements impliqués dans le projet. Description détaillée ci-dessous.

Résultats obtenus

La première étude de validation randomisée et contrôlée a été effectuée auprès d’enfants de CP et CE1 à risques de dyslexie. Cette étude a permis de constater une progression en lecture plus importante après l’entraînement GraphoGame qu’après un entraînement non-informatisé ou un entraînement mathématique informatisé. Une seconde expérimentation à grande échelle sur mille élèves de CP a montré que les élèves ayant suivi l’entraînement en lecture avec GraphoGame ont eu de meilleurs résultats aux tâches essentielles à l’apprentissage de la lecture (décodage, conscience phonologique et reconnaissance de mots) que les élèves ayant suivi un entraînement numérique en mathématiques. Cependant, nos résultats montrent aussi l’importance de la prise en compte du niveau initial de l’élève (les meilleurs progrès sont obtenus pour les élèves les plus faibles) et l’engagement dans le jeu reflétant la persévérance et la motivation de l’élève. 

Préconisations

GraphoGame permet un entraînement intense et structuré des premières étapes de la lecture (identification des mots) et de son automatisation. Il permet aux enseignants de mettre en place un entrainement individualisé notamment (en classe ou APC) notamment pour les enfants qui ne connaissent pas encore toutes les lettres ou qui ont des difficultés de décodage et de conscience phonémique dans les évaluations nationales (mi-CP et CE1). Il était primordial que GraphoGame soit utilisé comme un outil d’aide à l’apprentissage de la lecture, en plus du travail sur l’enseignement explicite par le professeur des correspondances graphophonologiques et sur la compréhension. En effet, le logiciel ne permet pas un travail de lecture à voix haute et ne possède pas d’exercices ciblés sur la compréhension. Le logiciel permet de doubler ou tripler le temps où l’élève est engagé dans le code mais il ne remplace pas toutes les autres activités essentielles et nécessaires à la compréhension en lecture (vocabulaire, compréhension orale etc.).

Prolongements du projet

GraphoGame français est actuellement utilisé dans d’autres projets comme le projet Fluence à Mayotte (Laboratoire de Psychologie et Neurocognition, Université Grenoble Alpes) dont l’objectif est le développement et la validation de dispositifs numériques innovants, utilisés comme outils pédagogiques au sein de la classe. Il est aussi utilisé dans une étude randomisée contrôlée auprès d’enfants dyslexiques (Laboratoire Anthropologie, Psychologie Cliniques Cognitives et Sociales, Université Nice Sophia Antipolis). Tous les projets autour de GraphoGame visent à tester son efficacité en compléments des activités réalisées au sein de la classe ou chez un orthophoniste.

Ressource(s) associée(s)

Logiciel éducatif GraphoGame

Apprentissage ludique des relations graphèmes-phonèmes

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Travaux de recherche associés

Le numérique comme outil pédagogique pour l’apprentissage de la lecture : du laboratoire à la salle de classe

Julie LASSAULT

Les objectifs principaux de ce travail de recherche étaient de développer et d’évaluer un outil informatisé d’aide à l’apprentissage de la lecture nommé GraphoGame. Il existe plusieurs outils d’aide, mais ils ne sont que rarement évalués scientifiquement et leur contenu est limité ou restreint. Il nous adonc semblé important de  
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Les objectifs principaux de ce travail de recherche étaient de développer et d’évaluer un outil informatisé d’aide à l’apprentissage de la lecture nommé GraphoGame. Il existe plusieurs outils d’aide, mais ils ne sont que rarement évalués scientifiquement et leur contenu est limité ou restreint. Il nous adonc semblé important de proposer aux enseignants un outil pertinent, complet, évalué et facilement accessible. Cet outil a pour vocation de permettre une réponse individualisée, différenciée et adaptative de "première intention" au sein de l’école. Les expérimentations se sont déroulées au CP et au CE1, donc bien plus tôt que les interventions habituelles. À travers ce travail de recherche nous avons souhaité intervenir dans les établissements en REP et REP+, où le pourcentage d’élèves en grande difficulté de lecture atteint 30 % (Billard et al., 2009 ; Fluss et al., 2009). Nous avons fait l’hypothèse que l’utilisation intensive de cet outil numérique devrait fortement réduire le pourcentage d’élèves en difficulté d’apprentissage de la lecture à la fin du CP, en améliorant leurs compétences en fluence, en décodage et en orthographe. 
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La simplification de textes comme outil pour améliorer la fluidité et la compréhension de lecture chez les enfants à l’école primaire

Ludivine JAVOUREY-DREVET

La maitrise de la lecture est un enjeu social majeur. La compréhension d’un texte nécessite de rapidement aller de la reconnaissance des mots à l’élaboration d’une représentation mentale du texte, en s’appuyant sur des analyses linguistiques et des idées venant du texte, en lien avec les connaissances du  
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La maitrise de la lecture est un enjeu social majeur. La compréhension d’un texte nécessite de rapidement aller de la reconnaissance des mots à l’élaboration d’une représentation mentale du texte, en s’appuyant sur des analyses linguistiques et des idées venant du texte, en lien avec les connaissances du monde. Dans ce travail de recherche, nous avons étudié dans quelle mesure la simplification de textes pouvait faciliter la lecture et la compréhension de deux types de textes : des textes narratifs et des documentaires scientifiques. La simplification consiste à réduire la complexité d’un texte tout en conservant les informations et le sens original (Siddharthan, 2014). La simplification de textes s’opère à différents niveaux linguistiques : lexical, morphosyntaxique et discursif. Son but est de rendre les textes plus lisibles tout en préservant leur contenu original (Saggion, 2017). Les jeunes lecteurs sont dans une phase décisive d’acquisition des processus de reconnaissance des mots écrits qui est centrale pour la compréhension. Notre problématique était donc la suivante : « Est-ce que la simplification de textes littéraires et de documentaires scientifiques peut améliorer la fluidité et la compréhension en lecture chez des élèves français entre 7 et 9 ans ? ». Pour atteindre notre objectif, nous avons réalisé trois grandes études qui répondent à cinq questions de recherche : Question 1 (étude 1) : La simplification de textes peut-elle améliorer la fluidité de lecture et la compréhension de deux types de textes, narratifs et documentaires ? Question 2 (étude 1) : Est-ce que les compétences initiales des élèves modulent l’effet de la simplification de textes ? Question 3 (étude1) : Quels facteurs textuels expliquent l’amélioration des compétences en lecture en termes de vitesse et de compréhension chez les lecteurs ? Question 4 (étude 2) : Est-ce qu’un niveau de simplification, lexical versus syntaxique, est plus bénéfique que l’autre ? Ces niveaux de simplification sont-ils additifs ? Question 5 (étude 3) : Est-ce qu’un entrainement de trois mois avec des lectures de textes simplifiés ou originaux permet d’augmenter le niveau de fluidité et/ou de compréhension en lecture notamment chez les élèves faibles lecteurs ? Ces études ont permis la création de deux ressources qui sont accessibles librement : le corpus de textes ALECTOR et un livre interactif, « Hibou ». 
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Publications

Publications du projet

Publications liées au projet

Perry, C., Zorzi, M. et Ziegler, J. C. (2019). Understanding dyslexia through personalized large-scale computational models. Psychological Science30(3), 386-395. https://doi.org/10.1177/0956797618823540

Ziegler, J. C., Perry, C. et Zorzi, M. (2019). Modeling the Variability of Developmental Dyslexia. Dans Developmental dyslexia across languages and writing systems (p. 350-371). Cambridge University Press.

Ziegler, J. C., Perry, C. et Zorzi, M. (2020). Learning to read and dyslexia: From theory to intervention through personalized computational models. Current Directions in Psychological Science29(3), 293-300. https://doi.org/10.1177/0963721420915873

Partenaires

Laboratoire de Psychologie Cognitive ANR, Agence Nationale de la Recherche CNRS, Centre National de la Recherche Scientifique Aix-Marseille Université, Initiative d'excellence Jyväskylän Yliopisto, University of Jyväskylä INSPÉ, Institut National Supérieur du Professorat et de l'Éducation d'Aix-Marseille Académie Aix-Marseille Ministère de l'éducation nationale et de la jeunesse, Liberté, Égalité, Fraternité, Conseil scientifique de l'éducation nationale reseau-canope.fr, Canopé, Académie d'Aix-Marseille ADEF, Laboratoire Apprentissage, Didactique, Evaluation, Formation SFERE Provence, Structure Fédérative d'Etudes et de Recherches en Education de Provence Ville de Marseille

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