Logiciel pédagogique Ludic

Construire des cours ludifiés sur Moodle avec des outils qui favorisent la motivation et l’engagement des apprenants

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Niveaux

Secondaire — Supérieur

Action/Projet associé(e)

Présentation

Le plugin Moodle Ludic, issu du projet de recherche Ludimoodle, est une solution de ludification permettant de construire des cours dans Moodle avec des outils ayant un impact positif sur la motivation et l’engagement des apprenants. Bâti au cœur de la structure Moodle, Ludic est compatible avec tous les plugins d’activités natifs ou issus de la communauté Moodle.

Le format de cours Ludic permet d’habiller un cours rapidement avec des outils de ludification paramétrables. Chaque section de cours est habillée par un design dynamique qui évolue avec la progression de l’apprenant. Les types d’habillages peuvent être combinés pour bâtir des parcours d’apprentissages diversifiés (storytelling, collections, avatars, médailles, trophées, progression, …). Les tuiles dynamiques des sections reposent sur les principes de complétion ou de note de Moodle. Les tuiles de chaque section affichent une progression au fur et à mesure de la progression de l’apprenant sur chaque activité/ressource. La progression se base sur le seuil de réussite de la section et sur la pondération de chaque élément d’un cours. Avec ce format de cours, l’enseignant peut personnaliser les tuiles aves ses propres réglages et images.

Ce plugin a été développé par l’entreprise EDUNAO en collaboration avec le laboratoire LIRIS (Université Lyon 3). L’impact des éléments de ludification sur la motivation et l’engagement des élèves a été évalué en deux étapes par les laboratoires LIRIS et ECP (Université Lyon 2), chaque expérimentation engageant plus de 300 élèves et 5 enseignants répartis dans 4 collèges de l’Académie de Lyon. Les résultats d’une première étude indiquent que des éléments de ludification attribués aléatoirement démotivent de manière globale les apprenants. Cependant, des effets différents sont observés selon leur niveau initial de motivation à faire des mathématiques et leurs préférences de jeu, la ludification ayant un impact positif principalement sur les élèves les moins motivés initialement. Par une deuxième étude, nous avons montré que lorsque la ludification est adaptée à ces facteurs initiaux, alors elle a un effet « amplificateur » qui permet d’augmenter la motivation intrinsèque des apprenants, tout en réduisant leur motivation extrinsèque.

Ci-dessous, quelques captures d’écran illustrant le moodle Ludic :

Capture d'écran de la page d'accueil du cours "Introduction aux mathématiques". Description détaillée ci-dessous.
(a) Page d’accueil du cours « Introduction aux mathématiques »

Disponibilité

Plugin de ludification grand public diffusé sur Moodle.org et disponible en téléchargement gratuitement sur :

https://moodle.org/plugins/format_ludic ou via Github : https://github.com/Edunao/moodle-format_ludic

Intégrable à tout site Moodle en version 3.9.

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Projet LudiMoodle

Intégration d’éléments ludiques à un environnement numérique d’apprentissage comme soutien à la motivation et l’engagement

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Projet LudiMoodle+

Ludification adaptative pour la réussite des élèves

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Travaux de recherche associés

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Cette étude porte sur une approche écologique du comportement motivé d’élèves de 4e dans le cadre d’une activité d’apprentissage du calcul littéral, médiée et médiatisée par un Environnement Informatique pour l’Apprentissage Humain (EIAH) gamifié nommée LudiMoodle, c’est-à-dire un environnement dans lequel des éléments de jeu ont été implémentés. Le comportement motivé peut se définir par une augmentation de la motivation de l’élève s’accompagnant d’une plus grande persévérance et performance. L’intérêt de l’approche écologique est de comprendre comment ce comportement motivé peut être déclenché, et donc d’identifier les conditions environnementales le favorisant (Bateson, 2000 ; Bronfenbrenner, 1979 ; Latour, 2015). Quatre questions principales sont posées ici : (1) les caractéristiques individuelles (sexe, appartenance socioéconomique) des élèves influencent-elle différemment le comportement motivé, (2) une gamification « adaptée » au profil de l’élève (niveau de motivation initiale et profil de joueur) favorise-t-elle davantage les comportements motivés qu’une gamification « générique », (3) l’affordance de l’enseignant à l’EIAH gamifié, c’est-à-dire les possibilités qu’il perçoit en le mobilisant, impactent-t-elles le comportement motivé, (4) le style motivationnel de l’enseignant (contrôlant versus non contrôlant) joue-t-il un rôle dans le comportement motivé de l’élève. Plusieurs outils ont été développés pour mesurer le comportement motivé, le profil de joueur de l’élève, l’affordance de l’EIAH et le style motivationnel, ce qui a permis d’identifier les conditions écologiques permettant de déclencher ce comportement motivé. 
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Jouer et apprendre, la ludification adaptative pour l’apprentissage des mathématiques

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Ce travail de recherche s'est intéressé à l'adaptation de la ludification (utilisation d'éléments de jeu dans des contextes non jeux pour l'engagement et la motivation) aux profils d'élèves dans le cadre de l'apprentissage des mathématiques. Nous nous sommes posé trois questions générales qui ont permis d'orienter ce travail : (1) À qui allons nous adapter notre ludification ? Qui sont les élèves qui vont utiliser l'environnement ? Comment pouvons-nous caractériser leurs préférences et motivations individuelles ? (2) Quels éléments de jeu pouvons-nous leur proposer ? Comment ces éléments peuvent-ils être conçus tout en prenant en compte le contexte éducatif ? (3) Comment pouvons-nous adapter nos éléments de jeu aux profils des apprenants ? Comment choisir les éléments de jeu les plus appropriés ? 
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