Ludification adaptative pour la réussite des élèves
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Projet e-FRAN associé
Les objectifs du projet
Le projet LudiMoodle a produit une connaissance scientifique avancée et reconnue internationalement de l’impact de la ludification adaptative sur la motivation des élèves, démontrant le besoin d’adapter les éléments ludiques au profil des élèves et la nécessité de former les enseignants à l’usage de l’outil en s’appuyant sur la théorie de l’auto-détermination. Des recommandations et bonnes pratiques, ainsi que les outils développés, ont fait l’objet d’actions de diffusion lors de deux séminaires académiques au Rectorat de Lyon, et doivent aujourd’hui se poursuivre par des actions de formation plus approfondies auprès des enseignants et formateurs.
Dans cette continuité, le projet LudiMoodle + se donne trois objectifs sur des volets formatifs, scientifiques et technologiques. Le premier est la création d’un parcours de formation pour essaimer auprès de la communauté éducative les résultats scientifiques obtenus dans le cadre du projet LudiMoodle en termes de leviers motivationnels et de réussite pour les apprenants. Nous créerons un parcours M@gistère de formation à la ludification, notamment sous forme de capsules vidéo, qui apportera des bases théoriques, techniques et pratiques de la part des chercheurs impliqués dans le projet, d’experts du sujet et de retours d’expérience d’enseignants.
Un deuxième objectif concerne l’approfondissement des connaissances de l’impact de la ludification adaptative sur les performances des élèves. Nous proposons de déployer une expérimentation à large échelle dans 13 collèges et au minimum 25 classes de l’Académie de Lyon, afin de comparer les effets d’une ludification adaptée au profil des élèves (vs. non adaptée) et mettre en lien l’impact sur les performances, avec l’acquisition de stratégies d’auto-régulation, la motivation et l’engagement, ceci afin d’étudier les conditions de la réussite des élèves, tout en développant leur autonomie.
Enfin, le dernier objectif est la consolidation et l’enrichissement du plugin Moodle de ludification issu du premier projet, avec une mise en compatibilité avec la version 4.0, permettant une adaptation aux élèves, un suivi individualisé, et une personnalisation par section de cours. Le parcours de formation M@gistère reposera sur ce plugin rendu disponible en open source. Dans le cadre du plan d’action logiciels libres et communs numériques porté par la direction interministérielle du numérique, ce positionnement est une force puisqu’il permettra à toute la communauté Moodle de s’en emparer, le faire évoluer et surtout le maintenir dans le temps. Installé dans un premier temps sur les serveurs de l’Académie de Lyon, nous avons pour finalité de l’installer sur le territoire national avec le soutien du Rectorat. Nous viserons aussi sa diffusion au niveau international à travers des actions de communication ciblées auprès des communautés Moodle et EdTech, et des publications scientifiques dans des revues reconnues. Ce projet est à nouveau porté par l’Université de Lyon, avec un consortium réunissant partenaires académiques, recherche et entreprise : le laboratoire en informatique LIRIS est spécialisé dans la ludification adaptative et l’analyse des comportements engagés à partir des traces d’interaction ; le laboratoire en sciences de l’éducation ECP apportera ses compétences en analyse des déterminants motivationnels et d’auto-régulation des apprenants ; le Rectorat de l’Académie de Lyon assurera le lien avec le territoire d’expérimentation, l’entreprise Pimenko sera en charge des développements informatiques, et le Pôle d’Accompagnement à la Pédagogie Numérique de l’Université Lyon 3 de la création du parcours de formation sur M@gistère. L’ensemble de ces actions répondra aux enjeux de cet appel e-FRAN3, avec un approfondissement des connaissances de l’impact de la ludification adaptative, un transfert des résultats de la recherche et de l’innovation aux plans pédagogique et industriel, et un essaimage auprès de la communauté éducative et des EdTech.
Établissement coordinateur :
COMUE Université de Lyon
Durée du projet :
24 mois
Montant subvention :
621 K€
Partenaires :
Rectorat de l’académie de Lyon
Université Lumière Lyon 2
Université Jean Moulin Lyon 3
Institut National des Sciences Appliquées de Lyon
CNRS
Pimenko
Suite et déploiement : rapport d’étape — décembre 2024
Points positifs :
- Volet scientifique :
- Très forte mobilisation des établissements et enseignants de l’académie de Lyon, grâce à une étroite collaboration avec le rectorat et une forte implication d’un IA-IPR de mathématiques → 71 classes de 4e, 40 enseignants, 26 établissements, 3 départements, environ 2000 élèves impliqués dans l’expérimentation ;
- Formation des 40 enseignants impliqués dans l’expérimentation en 2023 : 2 webinaires + 1 demi-journée de formation ;
- L’expérimentation prévue s’est déroulée de façon satisfaisante du 8 janvier 2024 au 12 avril 2024, l’outil expérimental LudiAlgèbre ayant pu être déployé sur tablettes dans l’ensemble des établissements. Chaque enseignant a utilisé l’outil dans sa(ses) classe(s) sur 8 séances de cours + 2 séances pour les passations de tests ;
- De nombreuses données ont pu être collectées, permettant la mise en test des hypothèses posées concernant les performances, la motivation et l’engagement des élèves avec l’outil numérique (ludifié ou non). A titre d’exemple, 2 millions de logs ont été stockés, permettant une analyse approfondie des interactions des élèves avec l’outil numérique ;
- Volet technologique : Plugin LudiMoodle
- La première version du plugin de ludification adaptative LudiMoodle a été mise en ligne le 6 décembre 2024 : https://github.com/DigiDago/moodle-format_ludimoodle
- Le plugin générique a été transmis au 9 décembre pour intégration dans Eléa ;
- Le dépôt sur moodle.org du plugin LudiMoodle sera effectué le 13 décembre pour lancer le processus d’évaluation par la communauté Moodle ;
- Volet formatif : Parcours de formation de 10h à la ludification adaptative
- 130 ressources ont été réalisées (vidéos, exercices, ressources complémentaires…), rassemblées en 8 blocs de formation, pour 10h de formation ;
- 47 vidéos ont été produites, avec 15 intervenants spécialistes du domaine (dont 2 intervenants internationaux) ;
- Le parcours de formation sera déployé pour mi-mars 2025 au plus tard sur M@gistèrepour les enseignants du secondaire et sur la plate-forme Compétences Numériques de l’université Lyon 3 (https://competences-num.univ-lyon3.fr) pour les enseignants, formateurs, concepteurs pédagogiques, chercheurs du supérieur et de la formation continue.
- Une journée de dissémination et de formation à la ludification adaptative est prévue le 26 mars 2025, portée par la COMUE-Université de Lyon, en collaboration avec l’académie de Lyon. Cette journée vise à rassembler 160 enseignants, formateurs et concepteurs pédagogiques du secondaire et du supérieur autour de la question de la ludification des enseignements, en présentiel ou sur environnements numériques, afin de motiver les apprenants et les amener à améliorer leurs apprentissages. Elle proposera une conférence sur les résultats du projet, des ateliers de formation à l’approche de ludification adaptative et son implémentation dans les enseignements, et une table ronde de clôture.
Difficultés/Problèmes rencontrés :
- Processus de plusieurs mois pour la validation du protocole par le comité d’éthique de l’université de Lyon → démarrage plus tardif que prévu ;
- Les développements informatiques ont été plus conséquents qu’estimés initialement, entraînant une charge de travail plus conséquente pour l’entreprise Pimenko, justifiant un retard de livraison par rapport au calendrier prévu ;
- Le retard de la mise à disposition du plugin LudiMoodle a entrainé un retard sur la conception du bloc qui y est consacré dans le parcours de formation ;
- La mise à jour de Magistère en Moodle 4.1 n’est pas encore réalisée au 9/12, ce qui retarde la publication du parcours ;
- La post-doctorante recrutée sur le projet, Nihal Ouherrou a démissionné le 9 octobre suite à l’obtention d’un poste de Maître de Conférences en Technologie de l’Éducation à la faculté des Sciences de Rabat (Maroc). Un premier recrutement d’un post-doctorant a été lancé au 3 octobre 2024 mais s’est révélé infructueux (peu de candidatures, le candidat retenu s’est finalement désisté). Une nouvelle offre d’ingénieur d’étude a été diffusée au 25 novembre 2024, avec au 9 décembre encore peu de candidatures.
- Une demande de prolongation du projet jusqu’à fin octobre 2025 a été remontée le 26 septembre 2024 mais restée encore sans réponse au 9 décembre. Cette demande se justifie principalement par le recrutement qui aurait été plus attractif pour un poste de plus longue durée et un grand volume de données à analyser. Le budget restant du projet au CNRS permettrait de financer un contrat jusqu’à fin novembre 2025.
- Du fait du départ de la post-doctorante, les analyses des données et la rédaction de publications sont très fortement impactées, l’atteinte des objectifs scientifiques du projet dépendront du résultat de la procédure de recrutement en cours et de l’éventuelle prolongation accordée au-delà de juin 2025.
Ressource(s) associée(s)
Logiciel pédagogique Ludic
Construire des cours ludifiés sur Moodle avec des outils qui favorisent la motivation et l'engagement des apprenants
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Environnement numérique LudiAlgebre
Un environnement numérique ludifié destiné à augmenter la motivation et l’engagement des élèves lors de séances d’apprentissage de notions d’algèbre
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