Développer les compétences en phonétique pour l’apprentissage de la lecture

L’importance de la phonétique est l’un des exemples de résultats fructueux issus de collaborations entre les sciences cognitives et la salle de classe (voir National Reading Panel, 2000, pour les États-Unis ; Rose, 2006, pour la Grande-Bretagne ; Groupe de travail du CSEN, 2019, pour la France). C’est à partir de ces découvertes que nous avons développé le logiciel Kalulu pour l’apprentissage ludique des correspondances graphèmes-phonèmes français. Il fournit un enseignement du code alphabétique et renforce le décodage avec des mots 100 % décodables. 
Kalulu a été testé auprès de quarante classes de Grande Section (1 092 enfants français) qui ont été réparties en trois groupes : un groupe utilisait Kalulu Phonétique, un groupe utilisait un jeu contrôle (logiciel pour l’apprentissage des nombres) et un groupe n’utilisait pas d’outil. Les enfants qui ont utilisé Kalulu Phonétique se sont améliorés dans la compréhension des correspondances graphème-phonème. Les participants ont été suivis en CP, 4 mois après avoir participé à l’intervention. Au début de l’année CP, les élèves qui ont utilisé le logiciel ont continué à surpasser le groupe contrôle dans la connaissance des lettres et la conscience phonémique. Cependant, cet avantage disparaissait lorsque l’éducation formelle commençait. Kalulu soutient l’acquisition de la phonétique, mais l’apprentissage de la lecture dépend de la synergie avec le programme de l’enseignant.

Capture d'écran illustrant un mini-jeu proposé dans l'application. Description détaillée ci-dessous.

Responsable projet :
Stanislas DEHAENE
Cheffe de projet :
Cassandra POTIER-WATKINS

Quelques chiffres

Académies de Nice et Poitiers

553 K€ de subventions

8 collèges
950
élèves

Carte de France indiquant les départements impliqués dans le projet. Description détaillée ci-dessous.

Résultats obtenus

Nos résultats ont montré que les enfants de Grande Section de maternelle qui ont utilisé la version phonétique ont amélioré la dénomination des lettres, l’appariement graphème-phonème et la fluidité de la lecture, tandis que ceux qui ont utilisé le jeu contrôle (logiciel pour l’apprentissage des nombres) ont amélioré leur connaissance des chiffres. Un suivi longitudinal a permis de mettre en évidence que les élèves qui ont utilisé Kalulu ont conservé un avantage sur les autres élèves en matière de connaissance des phonèmes et de correspondances graphème-phonème au début du CP mais que cet avantage ne s’est pas traduit par des gains en matière d’alphabétisation scolaire au milieu du CP. Enfin, aucun effet positif « à long terme » n’a été constaté pour les élèves ayant utilisé le jeu contrôle.

Préconisations

Considérés conjointement avec nos recherches précédentes testant Kalulu en CP (Potier Watkins et al., 2020), nos résultats sont cohérents avec le « Modèle Simple de la lecture » (Hoover et Gough, 1990) qui soutient l’idée qu’un décodage fluide aide l’enfant à se concentrer sur la compréhension et que la phonétique peut être enseignée dès la Grande Section. Cependant, Kalulu n’est qu’un outil de soutien qui doit être utilisé dans le cadre d’un programme de lecture complet, incluant la lecture à haute voix dirigée par l’enseignant.

Prolongements du projet

La version compilée de Kalulu pour Android, notre livre d’introduction à la phonétique, et le manuel d’utilisation du jeu peuvent déjà être téléchargés gratuitement sur notre site web, www.ludoeducation.fr. Nous travaillons actuellement au développement d’une version actualisée qui facilitera la connexion, améliorera l’adaptabilité et les fonctionnalités. Cette nouvelle version sera également mise à disposition gratuitement pour le téléchargement. Surveillez notre site web pour les mises à jour !

Ressource(s) associée(s)

Logiciel éducatif KALULU

L'apprentissage ludique du code alphabétique

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Travaux de recherche associés

L’expérimentation en grande section de Kalulu : un logiciel pour l’apprentissage ludique de la phonétique

Cassandra POTIER-WATKINS

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L’importance de l’enseignement systématique et explicite de la phonétique dans l’enseignement de la lecture est l’un des rares exemples de résultats fructueux issus de collaborations entre les sciences cognitives et la salle de classe. D’une part, l’imagerie cérébrale fonctionnelle a montré comment se met en place le circuit de lecture dans le cerveau ; avec l’apprentissage, les aires consacrées à la reconnaissance visuelle deviennent sensibles aux chaînes de lettres et développent des connexions de plus en plus efficaces avec les régions spécialisées dans le traitement des sons de la parole (Dehaene, 2013 ; Monzalvo et Dehaene-Lambertz, 2013). D’autre part, la recherche observationnelle et interventionnelle a montré que l’enseignement de la phonétique est le meilleur moyen d’apprendre à lire (voir National Reading Panel, 2000, pour les États-Unis ; Rose, 2006, pour la Grande-Bretagne ; Groupe de travail du CSEN, 2019, pour la France). Des recherches antérieures ont testé avec succès des logiciels qui forment à la maîtrise du code alphabétique pour aider les enfants à apprendre à lire (de Graaff et al., 2009 ; Ojanen et al., 2015). Dans notre propre laboratoire, une étude de terrain testant le jeu d’instruction phonétique ELAN a réussi à améliorer la fluidité de la lecture et la compréhension en CP (Watkins et al., 2020). Nos résultats ont soutenu l’hypothèse selon laquelle l’automatisation des compétences de décodage libère des ressources cognitives pour accéder à la compréhension. Cependant, cette étude antérieure souffre de deux limitations : seuls les enfants qui ont été exposés au jeu en début de CP en ont bénéficié, et les résultats étaient affectés, de façon non contrôlée, par l’enseignement formel que les élèves recevaient en classe. Le projet actuel vise à corriger ces deux limites en examinant, dès la maternelle, si une nouvelle version de notre jeu d’instruction phonétique sur tablette, appelée Kalulu, pourrait : 1) reproduire nos résultats positifs antérieurs en aidant les enfants à s’initier à la lecture ; 2) avoir un effet en grande section de maternelle (GSM), soit l’année avant l’apprentissage formel de la lecture en classe, réduisant ainsi les écarts de niveau observés entre les élèves en début de CP ; et 3) faciliter l’apprentissage de la lecture à leur entrée en CP.  
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Publications

Publications du projet

Publications liées au projet

Potier Watkins, C. et Dehaene, S. (2021). Can a game application that boosts phonics knowledge in kindergarten advance 1st grade reading?. (preprint) https://doi.org/10.31234/osf.io/pwumg

Partenaires

Académie de Nice Académie Poitiers

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