Étiquette : Lecture

Projet TRANS3

Trois applications pour les apprentissages fondamentaux : TRANSmission de connaissances, TRANSfert labo-école, TRANSformations des pratiques

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Projet GraphoGameAdapt

Réponse à l’intervention dans le contexte de GraphoGame : adaptativité, différenciation et élargissement aux enfants dyslexiques

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Logiciel d’entraînement ELARGIR

Un karaoké de lecture pour entraîner la fluence en lecture en autonomie

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Le numérique comme outil pédagogique pour l’apprentissage de la lecture : du laboratoire à la salle de classe

Les objectifs principaux de ce travail de recherche étaient de développer et d’évaluer un outil informatisé d’aide à l’apprentissage de la lecture nommé GraphoGame. Il existe plusieurs outils d’aide, mais ils ne sont que rarement évalués scientifiquement et leur contenu est limité ou restreint. Il nous adonc semblé important de proposer aux enseignants un outil pertinent, complet, évalué et facilement accessible. Cet outil a pour vocation de permettre une réponse individualisée, différenciée et adaptative de « première intention » au sein de l’école. Les expérimentations se sont déroulées au CP et au CE1, donc bien plus tôt que les interventions habituelles. À travers ce travail de recherche nous avons souhaité intervenir dans les établissements en REP et REP+, où le pourcentage d’élèves en grande difficulté de lecture atteint 30 % (Billard et al., 2009 ; Fluss et al., 2009). Nous avons fait l’hypothèse que l’utilisation intensive de cet outil numérique devrait fortement réduire le pourcentage d’élèves en difficulté d’apprentissage de la lecture à la fin du CP, en améliorant leurs compétences en fluence, en décodage et en orthographe.

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Logiciel éducatif GraphoGame

Apprentissage ludique des relations graphèmes-phonèmes

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Projet LEMON

LEcture Mathématiques Outils Numériques

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Logiciel éducatif KALULU

L’apprentissage ludique du code alphabétique

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Projet LUDO

Développer les compétences en phonétique pour l’apprentissage de la lecture

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