Un environnement numérique ludifié destiné à augmenter la motivation et l’engagement des élèves lors de séances d’apprentissage de notions d’algèbre
Niveaux
Collège — Classe de 4e
Action/Projet associé(e)
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Présentation
LudiAlgebre est un environnement numérique ludifié destiné à augmenter la motivation et l’engagement des élèves lors de séances d’apprentissage de notions d’algèbre (calcul littéral) en classe. Les contenus pédagogiques et leur articulation sous forme de scénarios ont été conçus avec des enseignants de mathématiques en classe de 4e en collaboration avec le Pôle d’Accompagnement à la Pédagogie de l’Université Lyon 3.
Ce scénario se découpe en 8 séances d’environ 30 min chacune, avec des quizz de niveau de difficulté croissant. L’outil est doté de 6 éléments ludiques distincts : avatar, badges, comparaison entre élèves, progression, timer et scores, de manière à pouvoir proposer à chaque élève l’élément qui lui est le mieux adapté. Il a été développé en collaboration entre le laboratoire LIRIS (Université Lyon 3) et l’entreprise EDUNAO.
L’impact des éléments ludiques sur la motivation et l’engagement des élèves a été évalué en deux étapes par les laboratoires LIRIS et ECP (Université Lyon 2), chaque expérimentation engageant plus de 300 élèves et 5 enseignants répartis dans 4 collèges. Les résultats d’une première étude indiquent que des éléments de jeu attribués aléatoirement démotivent les apprenants. Cependant, des effets différents sont observés selon leur niveau initial de motivation à faire des mathématiques et leurs préférences de jeu, et l’influence de ces facteurs initiaux variant fortement selon l’élément de jeu utilisé par l’apprenant. En lien avec ces résultats, nous mettons en évidence l’existence de motivations différentes entre élèves à faire des mathématiques selon leur zone, leur collège ou leur classe d’appartenance. Par une deuxième étude, nous montrons que lorsque la ludification est adaptée à ces facteurs initiaux, alors elle a un effet « amplificateur » qui permet d’augmenter la motivation intrinsèque, tout en réduisant la motivation extrinsèque.
Disponibilité
LudiMoodle est un démonstrateur gratuit disponible en ligne : https://ludimoodle2020.edunao.com/
Il existe 6 versions de la plate-forme, selon le type d’élément ludique proposé à l’élève. Les identifiants pour y accéder sont les suivants :
- avatar.demo
- badges.demo
- score.demo
- classement.demo
- timer.demo
- progression.demo
Pour vous connecter, saisissez le mot de passe : LudiTest!
Action/Projet associé(e)
Projet LudiMoodle
Intégration d’éléments ludiques à un environnement numérique d’apprentissage comme soutien à la motivation et l’engagement
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Projet LudiMoodle+
Ludification adaptative pour la réussite des élèves
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Travaux de recherche associés
Jouer et apprendre, la ludification adaptative pour l’apprentissage des mathématiques
Stuart HALLIFAX
Ce travail de recherche s'est intéressé à l'adaptation de la ludification (utilisation d'éléments de jeu dans des contextes non jeux pour l'engagement et la motivation) aux profils d'élèves dans le cadre de l'apprentissage des mathématiques. Nous nous sommes posé trois questions générales qui ont permis d'orienter ce travail :
(1) À
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Ce travail de recherche s'est intéressé à l'adaptation de la ludification (utilisation d'éléments de jeu dans des contextes non jeux pour l'engagement et la motivation) aux profils d'élèves dans le cadre de l'apprentissage des mathématiques. Nous nous sommes posé trois questions générales qui ont permis d'orienter ce travail :
(1) À qui allons nous adapter notre ludification ? Qui sont les élèves qui vont utiliser l'environnement ? Comment pouvons-nous caractériser leurs préférences et motivations individuelles ?
(2) Quels éléments de jeu pouvons-nous leur proposer ? Comment ces éléments peuvent-ils être conçus tout en prenant en compte le contexte éducatif ?
(3) Comment pouvons-nous adapter nos éléments de jeu aux profils des apprenants ? Comment choisir les éléments de jeu les plus appropriés ?
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Approche écologique du comportement motivé et EIAH gamifié. Le cas d’une activité d’apprentissage du calcul littéral en 4e
Stéphanie DUMAS-REYSSIER
Cette étude porte sur une approche écologique du comportement motivé d’élèves de 4e dans le cadre d’une activité d’apprentissage du calcul littéral, médiée et médiatisée par un Environnement Informatique pour l’Apprentissage Humain (EIAH) gamifié nommée LudiMoodle, c’est-à-dire un environnement dans lequel des é
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Cette étude porte sur une approche écologique du comportement motivé d’élèves de 4e dans le cadre d’une activité d’apprentissage du calcul littéral, médiée et médiatisée par un Environnement Informatique pour l’Apprentissage Humain (EIAH) gamifié nommée LudiMoodle, c’est-à-dire un environnement dans lequel des éléments de jeu ont été implémentés. Le comportement motivé peut se définir par une augmentation de la motivation de l’élève s’accompagnant d’une plus grande persévérance et performance. L’intérêt de l’approche écologique est de comprendre comment ce comportement motivé peut être déclenché, et donc d’identifier les conditions environnementales le favorisant (Bateson, 2000 ; Bronfenbrenner, 1979 ; Latour, 2015).
Quatre questions principales sont posées ici : (1) les caractéristiques individuelles (sexe, appartenance socioéconomique) des élèves influencent-elle différemment le comportement motivé, (2) une gamification « adaptée » au profil de l’élève (niveau de motivation initiale et profil de joueur) favorise-t-elle davantage les comportements motivés qu’une gamification « générique », (3) l’affordance de l’enseignant à l’EIAH gamifié, c’est-à-dire les possibilités qu’il perçoit en le mobilisant, impactent-t-elles le comportement motivé, (4) le style motivationnel de l’enseignant (contrôlant versus non contrôlant) joue-t-il un rôle dans le comportement motivé de l’élève. Plusieurs outils ont été développés pour mesurer le comportement motivé, le profil de joueur de l’élève, l’affordance de l’EIAH et le style motivationnel, ce qui a permis d’identifier les conditions écologiques permettant de déclencher ce comportement motivé.
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