Projet GraphoGameAdapt

Réponse à l’intervention dans le contexte de GraphoGame : adaptativité, différenciation et élargissement aux enfants dyslexiques

Projet e-FRAN associé

GraphoGameAdapt propose l’approfondissement et l’essaimage de notre précédent projet e-Fran LEMON qui a porté sur le développement et l’évaluation d’une application d’aide à l’apprentissage de la lecture appelée GraphoGame (GG). Le nouveau projet GraphoGameAdapt propose des extensions majeures.

Le volet 1 propose le développement d’une version adaptative de GG qui s’appuie initialement sur les résultats des évaluations nationales (si celles-ci sont disponibles) et qui, par la suite, prend en compte la performance et les difficultés des élèves dans différents domaines (voir ci-dessous) ainsi que leur progression dans le jeu (« user data ») pour entraîner les compétences les plus déficitaires et stimuler ses compétences à un niveau optimal (« teaching at the right level »). Il s’agit donc de remplacer la progression linéaire de la précédente étude par une approche dimensionnelle en s’appuyant sur le « multi-deficit model » développé par Ziegler et collègues (Perry et al., 2019; Ziegler et al., 2020). L’objectif est donc de réorganiser les exercices actuels en dimensions (lettres-graphèmes, efficience orthographique, efficience phonologique) et de créer de nouveaux exercices pour des dimensions actuellement non-représentées : compréhension orale et/ou écrite au niveau lexical (vocabulaire) et surpralexical (phrases). L’implémentation informatique sera réalisée par un prestataire qui s’engage à rendre l’application gratuitement disponible en France à la fin du projet. GraphoGameAdapt deviendrait alors un compagnon intelligent permettant la mise en place d’une vraie stratégie de « réponse à l’intervention » en lien avec les évaluations nationales.
Le second objectif de ce volet 1 est de fournir un retour aux enseignants ou parents, des alertes ou des propositions de parcours individualisés. Pour cela, nous allons activer le système de compte en ligne GraphoGame, qui connecte l’application aux serveurs de GraphoGame. En ayant un compte GraphoGame, les enseignants et les parents pourront suivre la performance des utilisateurs sur un navigateur web et recevoir des analyses sur l’apprentissage de leurs élèves en temps réel. Grâce à la récupération automatique des données, nous pourrions désormais analyser les « user data » (big data), déterminer des profils d’apprenants et proposer des trajectoires d’apprentissage.

Le volet 2 propose de tester l’efficacité de la version adaptative de GG dans une expérimentation randomisée contrôlée au CP contre la version linéaire de GG et un groupe contrôle sans intervention, et de tester dans quelle mesure le retour aux enseignants via un système de compte en ligne permettra d’augmenter l’efficacité de l’intervention. L’autre objectif de ce volet est de mesurer si l’intégration de GG dans un système de distribution d’applications permet aux enseignants de changer leur pratique pédagogique en implémentant davantage une approche différenciée grâce à une accessibilité des ressources beaucoup plus simple (voir remarques de l’HCÉRES).

Enfin, le volet 3 propose d’utiliser GG dans la remédiation des enfants dyslexiques selon une approche de remédiation innovante multi-componentielle. L’idée est que GG soit associé selon le profil cognitif des enfants dyslexiques à des entrainements des capacités auditives/phonologiques, d’un côté, et visuelles/attentionnelles de l’autre. Sur la base d’un protocole déjà développé et pré-enregistré dans le contexte d’une thèse CIFRE à l’Université Côte d’Azur, nous proposons de tester cette approche novatrice dans une étude randomisée contrôlée auprès de 120 enfants dyslexiques. L’ensemble du projet permettrait donc la consolidation, l’approfondissement et l’essaimage des résultats prometteurs du projet LEMON tout en intégrant les suggestions faites par l’HCÉRES (meilleure utilisation des « user data » et meilleur essaimage).

Établissement coordinateur :
CNRS, délégation Provence et Corse

Durée du projet :
24 mois

Montant subvention :
827 K€

Partenaires :
Université Côte d’Azur
Université d’Aix-Marseille

Ressource(s) associée(s)

Logiciel éducatif GraphoGame

Apprentissage ludique des relations graphèmes-phonèmes

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