Votre recherche : informatique

Adapter automatiquement les plannings de révisions aux besoins des élèves

Par rapport à un apprentissage « massé », espacer son apprentissage (c’est-à-dire, le découper en plus petites sessions espacées dans le temps) améliore la mémorisation de connaissances à long terme chez l’apprenant (Cepeda et al., 2008 ; Kang, 2016). Des algorithmes d’espacement adaptatif qui personnalisent automatiquement l’espacement entre plusieurs révisions en fonction des besoins de chaque apprenant ont été développés par le passé (Hunziker et al., 2019 ; Lindsey et al., 2014 ; Tabibian et al., 2019). Néanmoins, ces algorithmes fonctionnent seulement pour la mémorisation pure de connaissances simples, comme des flashcards. Au cours de ce travail de recherche, nous avons cherché à étendre les algorithmes d’espacement adaptatif pour qu’ils permettent de réviser un ensemble de composantes de connaissance¹ (CC, Knowledge Components en anglais).

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Mentions légales

À propos du site L’adresse du site est : https://e-fran.education.gouv.fr. e-FRAN est une plateforme collaborative nationale issue de l’action éponyme du PIA2 et destinée à soutenir l’information et la formation des personnels de l’éducation par et à travers la recherche. À ce titre, elle est placée sous l’autorité éditoriale des deux ministères, de l’Éducation nationale […]


La reconnaissance des émotions à partir d’émoticônes graphiques : des recherches expérimentales à l’étude des usages dans une webradio

Ce travail de recherche s’intéresse à la reconnaissance émotionnelle des émoticônes graphiques, représentations graphiques de visages ainsi qu’à leur usage sur une webradio dans un contexte scolaire. À travers ce travail de recherche, notre premier objectif était d’évaluer la qualité de la reconnaissance des émotions primaires (Ekman, 1992a ; Ekman, 1992b) à partir d’émoticônes qui sont spécifiquement conçues pour les traduire sous une forme graphique.

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Accessibilité

Déclaration d’accessibilité du site e-fran.education.gouv.fr au Référentiel Général d’Accessibilité pour les Administrations (RGAA) La plateforme e-FRAN s’engage à rendre ses sites internet accessibles conformément à l’article 47 de la loi n°2005-102 du 11 février 2005. À cette fin, elle met en œuvre la stratégie et les actions suivantes :  Schéma pluriannuel de mise en accessibilité 2022-2024, […]


Approche écologique du comportement motivé et EIAH gamifié. Le cas d’une activité d’apprentissage du calcul littéral en 4e

Cette étude porte sur une approche écologique du comportement motivé d’élèves de 4e dans le cadre d’une activité d’apprentissage du calcul littéral, médiée et médiatisée par un Environnement Informatique pour l’Apprentissage Humain (EIAH) gamifié nommée LudiMoodle, c’est-à-dire un environnement dans lequel des éléments de jeu ont été implémentés. Le comportement motivé peut se définir par une augmentation de la motivation de l’élève s’accompagnant d’une plus grande persévérance et performance. L’intérêt de l’approche écologique est de comprendre comment ce comportement motivé peut être déclenché, et donc d’identifier les conditions environnementales le favorisant (Bateson, 2000 ; Bronfenbrenner, 1979 ; Latour, 2015).
Quatre questions principales sont posées ici : (1) les caractéristiques individuelles (sexe, appartenance socioéconomique) des élèves influencent-elle différemment le comportement motivé, (2) une gamification « adaptée » au profil de l’élève (niveau de motivation initiale et profil de joueur) favorise-t-elle davantage les comportements motivés qu’une gamification « générique », (3) l’affordance de l’enseignant à l’EIAH gamifié, c’est-à-dire les possibilités qu’il perçoit en le mobilisant, impactent-t-elles le comportement motivé, (4) le style motivationnel de l’enseignant (contrôlant versus non contrôlant) joue-t-il un rôle dans le comportement motivé de l’élève. Plusieurs outils ont été développés pour mesurer le comportement motivé, le profil de joueur de l’élève, l’affordance de l’EIAH et le style motivationnel, ce qui a permis d’identifier les conditions écologiques permettant de déclencher ce comportement motivé.

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Co-conception et acceptance des enseignants de maternelle d’une application éducative sur tablette

Cette étude s’est intéressée à la co-conception et l’acceptance d’enseignants de maternelle d’une application éducative sur tablette.
La co-conception pour le développement d’une application éducative sur tablette comme le définit Kucirkova (2017) caractérise la dynamique de collaboration entre des enseignant·e·s-chercheur·euse·s et doctorant·e·s, des acteurs éducatifs et des ingénieur·e·s informatiques. Cette dynamique permet de construire des outils qui sont adaptés à l’usage en salle de classe.
La notion d’acceptance se réfère aux facteurs en jeu lors du choix d’adopter ou non un outil numérique lorsqu’il est déjà présent et utilisé dans un environnement donné. Les modèles théoriques de l’acceptance ont évolué durant les dernières décennies (Alexandre et al., 2018). A titre d’exemple le modèle TAM (pour Technology Acceptance Model) proposé par Davis (1993), a subi plusieurs modifications pour aboutir au TAM-3 (Venkatesh et Bala, 2008). Les modèles insèrent de plus en plus de sources expliquant l’acceptance et soulignent la complexité du concept.

Trois questions principales sont posées à travers ce travail de recherche :
Question 1 : Quels sont les apports d’une démarche de co-conception pour le développement d’une application éducative sur tablette à destination d’enfants de maternelle ?
Question 2 : Quelles sont les caractéristiques qui influencent l’acceptance d’une application éducative sur tablette pour des enseignant·e·s de maternelle ?
Question 3 : Est-ce que l’acceptance d’une application éducative sur tablette par des enseignant·e·s de maternelle influence l’apprentissage des élèves ?

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Conception et évaluation d’EVASION, un logiciel éducatif d’entraînement des capacités d’attention visuelle impliquées en lecture

D’année en année, l’éducation nationale fait le constat qu’une proportion importante d’élèves présente un niveau de lecture qui n’est pas suffisant pour constituer un socle solide sur lequel se reposer pour construire l’ensemble des autres apprentissages. La question est donc de savoir comment faciliter l’apprentissage de la lecture et éviter que certains élèves ne prennent du retard dans cet apprentissage ? On sait déjà que certains entraînements sont efficaces pour améliorer la qualité de la lecture (recommandations CNESCO, 2016). Lire sans erreur est un des objectifs de l’apprentissage de la lecture, mais un autre enjeu majeur de cet apprentissage est d’amener les élèves à une lecture fluente, à la fois précise et fluide.

Ce travail de recherche avait deux objectifs principaux : 1) concevoir un nouvel entraînement permettant d’améliorer la fluence en lecture et 2) tester l’efficacité de cet entraînement par le biais d’une expérimentation menée en classe sous la seule supervision des enseignants. Pour répondre à ces objectifs, nous avons ciblé une dimension, l’attention visuelle, qui est fortement impliquée dans la fluence en lecture (LaBerge et Samuels, 1974 ; Valdois, 2020 ; Valdois et al., 2021 ; Valdois et al., 2019). En préalable, nous devions répondre aux questions suivantes :

Q1 : Quels sont à ce jour les entraînements qui ont fait leurs preuves sur les dimensions de l’attention visuelle impliquées dans la lecture ?

Q2 : Quelle forme prendrait un logiciel d’entraînement qui soit à la fois efficace et compatible avec les contraintes de la classe ?

Q3 : Le logiciel d’entraînement proposé est-il efficace sur le terrain par rapport à un logiciel contrôle qui n’entraîne ni l’attention visuelle ni la lecture ?

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Pack Robotique

Concevoir et réaliser des systèmes robotisés : une initiation à la programmation informatique à travers des projets collaboratifs

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EXPIRE : les ressources pédagogiques

Séquences d’enseignement portant sur des notions de mathématiques des programmes de CM1 et/ou CM2

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Projet IDÉE

Interactions Digitales pour l’Éducation et l’Enseignement

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