Figure 1 Laurine PETER

Capture d'écran de l’interface du brainstorming électronique. Description détaillée ci-dessous.

La figure montre l’écran de l’interface d’un élève (fictif) participant au brainstorming avec les deux autres élèves (fictifs) de son groupe.
Sur l’écran, on peut voir trois parties distinctes :
– la partie de gauche représente l’énoncé pour l’activité liée à la boîte en carton. Le voici : « Beaucoup de gens jettent les boîtes en carton vides. Pourtant, on pourrait s’en servir pour faire des tas de choses intéressantes et originales. Vous allez écrire tout ce que l’on pourrait faire d’astucieux avec des boîtes en cartons. Ne vous limitez pas à un seul type de boîte, utilisez-en autant que vous voulez en essayant de trouver des utilisations nouvelles, différentes de celles que vous connaissez. Vous suivrez les règles suivantes : 1. donner le plus d’idées possible en mettant une idée par ligne ; 2. laisser libre cours à votre imagination ; 3. améliorer autant que possible les idées des autres ; 4. ne pas critiquer les idées des autres. »
– la partie centrale représente l’interface d’échange entre les élèves. On y retrouve trois idées proposées par les trois élèves du groupe (une idée par élève) : boîte à bijoux, une cabane, faire un costume. Les élèves peuvent écrire leurs idées puis envoyer leur proposition en cliquant sur le bouton « Envoyer ».
– la partie de droite permet à l’élève de savoir que l’activité est une activité de groupe mais aussi de garder un œil sur le temps écoulé (barre de progression et affichage du temps restant) sur les 10 min dont il dispose pour cette activité.

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