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Coopératives Pédagogiques Numériques — Living-Lab InteractiK

Accompagnement des enseignants du premier et du second degré à l’appropriation des usages éducatifs des technologies numériques

Logo du projet Idée, interactions digitales pour l'éducation et l'enseignement

Niveaux

Enseignants du premier et du second degré

Action/Projet associé(e)

Contact

Présentation

Depuis la rentrée 2016, la région Bretagne compte quatre coopératives pédagogiques numériques départementales réparties sur l’ensemble du territoire. Elles ont pour objectif de favoriser le partage et le travail collaboratif entre enseignants pour se former et produire des ressources en coopérant. Une coopérative pédagogique numérique, c’est avant tout une mise en réseau de l’ensemble des acteurs motivés pour s’engager sur le numérique éducatif à l’échelle d’un département. Elles se matérialisent dans chaque département autour d’un premier noyau constitué d’un lycée, d’un collège, d’une école et de l’atelier Canopé, lieux privilégiés de regroupements. Les villes de Brest, Lannion, Lorient, Rennes accueillent les premiers sites pilotes.

Les coopératives proposent des activités variées autour du numérique et de la pédagogie. Les animations qui s’y déroulent sont proposées à titre gratuit et ouvertes à tous. La plupart du temps, elles se déroulent sur le temps libre des enseignants sur le principe d’une participation volontaire. On peut venir à la coopérative pour :

  • être accompagné sur un projet pédagogique : conseils, démonstrations d’outils, aide à la réalisation ;
  • suivre une animation ou une formation ;
  • rencontrer et échanger entre pairs sur une pratique ou un projet pédagogique (avec ou sans numérique) ;
  • venir tester des outils et services numériques ;
  • concevoir collectivement des scénarios pédagogiques et des contenus de cours.

Pour le public enseignant, un des objectifs affichés est de faciliter les rencontres inter-degrés.
Pour connaître l’activité des coopératives vous pouvez consulter l’agenda Interactik ou les pages des quatre coopératives sur ce site. Concrètement, chaque coopérative dispose d’un animateur appartenant au réseau ResENTICE de l’académie. Ils sont en charge de l’animation et de la programmation des sites. Selon les territoires, d’autres acteurs participent à l’animation : des apprentis du master TEF de l’université Rennes 2, des formateurs du réseau ResENTICE , des Enseignants Référents pour les usages numériques (Erun), des enseignants Référents pour les Ressources et Usages Pédagogiques du Numérique (RRUPN), et toutes personnes volontaires qui souhaitent participer.
Pour l’ensemble des acteurs impliqués ces lieux sont un levier pour réfléchir tout aussi bien à l’aménagement des espaces scolaires de demain qu’aux mobilités au sein d’un établissement scolaire ou encore à l’animation de communautés apprenantes au sens large.

Pour des enseignants :

  • bénéficier de lieux pour se former et intégrer des outils numériques dans des pratiques pédagogiques renouvelées ;
  • travailler en équipe et échanger sur ses pratiques ;
  • créer et expérimenter à petite échelle ;
  • valoriser ses expériences.

Pour une collectivité :

  • accompagner l’innovation pédagogique et numérique sur son territoire ;
  • appréhender la maturité numérique de son territoire ;
  • bénéficier d’espaces pour tester des solutions, des aménagements et réfléchir à « l’École de demain » ;
  • bénéficier des résultats de la recherche et impulser des projets de recherche locaux ;
  • favoriser l’acquisition d’une culture numérique pour tous.

Pour des chercheurs :

  • obtenir un accès facilité aux établissements scolaires pour des projets de recherche ;
  • développer et tester des solutions avec les usagers sur le terrain ;
  • renforcer les relations avec les entreprises locales du numérique.

Dans le cadre des projets e-FRAN existants dans l’académie de Rennes, notamment du projet IDÉE, les coopératives sont aussi des objets de recherche pour mieux comprendre comment les enseignants s’approprient les outils et la culture numérique pour transformer leurs pratiques pédagogiques. Elles peuvent aussi accueillir des temps de travail collectif pour travailler à la conception d’outils ou de services entre et pour les usagers. En 2021, aux termes des projets e-FRAN, différents acteurs (établissement scolaire, enseignement supérieur, site de l’ESPE, acteurs associatifs, tiers lieux numériques locaux du type Fablab, espace public numérique, centre de ressources, médiathèque, etc.) sont devenus des sites des 4 coopératives départementales initiales, avec l’engagement de continuer à partager et à coopérer. Ces Coopératives Pédagogiques Numériques ont joué un rôle essentiel lors de la pandémie 2020-2021.

Disponibilité

Retrouvez l’ensemble du parcours de formation sur la plate-forme Interactik de l’ENT de l’Académie de Rennes TOUTATICE.

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Parcours M@gistère ADRIENE

Un parcours « Autonomie, Différenciation, Réduction des Inégalités et Numérique Éducatif » pour la formation continue des enseignants du 1er et du 2nd degré

Logo du projet Idée, interactions digitales pour l'éducation et l'enseignement

Niveaux

Enseignants du premier et du second degré

Action/Projet associé(e)

Présentation

Le parcours de formation continue « Autonomie, Différenciation, Réduction des Inégalités et Numérique Éducatif » (ADRIENE) s’adresse à des enseignants du premier et du second degré (toutes disciplines confondues). Ses objectifs peuvent être résumés comme : « Concevoir et mettre en œuvre des scénarios de classe pour favoriser le développement de l’autonomie des élèves par le numérique, sans accentuer les inégalités socio-éducatives ».

Le parcours est disponible sur la plate-forme nationale M@gistère, il a été conçu par une équipe du CREAD, avec le soutien du rectorat de l’académie de Rennes.

La formation doit se dérouler en 5 étapes :

  • Étape 1 (1 h 30 en présence) : présentation du parcours. Lors de cette étape les formateurs présentent la formation. Ils font un bref exposé sur les thématiques : autonomie et numérique, différenciation et numérique, travail collectif des élèves et numérique, réduction des inégalités et numérique. Ils présentent également des grilles d’analyse de ressources. Les stagiaires sont invités à utiliser ces grilles pour analyser des exemples de scénarios de classe, également issus du travail du volet. À la fin de cette étape des équipes sont constituées (4 stagiaires idéalement).
  • Étape 2 (2 h à distance) : appropriation des ressources. Les stagiaires approfondissent les thématiques en regardant les vidéos (une vidéo par stagiaire, répartition pour que les 4 vidéos aient été vues dans chaque équipe). Un quiz est associé à chaque vidéo.
  • Étape 3 (2 h en présence) : conception de scénarios de classe en équipe.
  • Étape 4 (2 h à distance) : mise en œuvre du scénario et préparation d’un bilan.
  • Étape 5 (1 h 30 en présence) : bilan sur les séances mises en œuvre. Discussion générale sur l’emploi du numérique pour contribuer au développement de l’autonomie des élèves.

Le parcours est fondé sur la conception collective et le test en classe de séances, modalité de formation dont l’efficacité a été attestée dans de nombreux travaux de recherche, notamment les travaux menés dans la perspective de l’approche documentaire du didactique (voir par exemple Gueudet et Trouche, 2011). Ensuite, le parcours est alimenté par de nombreuses ressources issues de la recherche IDÉE : les vidéos sur les thématiques, les grilles d’analyse de ressources (Gueudet et Lebaud, 2019) et les exemples de scénarios de classe. Les ressources « grilles » et « scénarios » sont toujours en évolution, et le parcours évolue donc de la même manière. D’autres ressources ont été élaborées par l’équipe spécifiquement pour le parcours : les quizz associés à chaque vidéo, les questionnaires, et les ressources prévues pour chaque formation M@gistère (carnet de bord du stagiaire et carnet de bord du formateur).

La crise sanitaire n’a pas permis de mettre en œuvre ce parcours de manière complète, nous ne disposons donc pas d’éléments d’évaluation pour cette formation continue. Une formation initiale d’une structure semblable a été mise en œuvre, et évaluée par l’analyse des scénarios conçus par les équipes de stagiaires et de leurs représentations sur autonomie et numérique en fin de formation.

Disponibilité

Retrouvez notre parcours de formation sur la plate-forme M@gistère.

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Pack Robotique

Concevoir et réaliser des systèmes robotisés : une initiation à la programmation informatique à travers des projets collaboratifs

Logo du projet EXAPP3D, expérimenter l’apprentissage par problèmes et projets via la conception 3D

Niveaux

Principalement collège avec des collaborations possibles avec des écoles ou lycées.
Outils évolutifs à partir de 8 ans

Action/Projet associé(e)

EXAPP_3D

 

 

Contact

Présentation

Les packs robotiques sont constitués d’un ensemble de pièces mécaniques et électroniques permettant la conception et la réalisation de systèmes robotisés. Ils permettent de proposer des activités sous forme d’ateliers ou de projets visant à intégrer la robotique dans les pratiques pédagogiques des enseignants et à susciter chez leurs élèves une prise de conscience sur les enjeux de la robotique pour les années à venir.

Les ateliers réalisés favorisent la familiarisation des élèves avec les différents composants du robot (capteurs, contrôleur, actionneurs …) et l’initiation à la programmation informatique :

  • La programmation d’actions sous conditions grâce à l’interface de Scratch afin d’aborder les boucles, les conditions et les variables avec une surcouche logiciel permettant d’agir sur les composants du robot.
  • La programmation de mouvements effectuables par le robot grâce à l’interface MotionBuilber afin d’aborder les degrés de liberté, les angles et les déplacements dans l’espace.

Les ateliers sont réalisés sous forme de projets collaboratifs. Les élèves réalisent d’abord une maquette robotisée qu’ils auront définie ensemble pour répondre à une problématique donnée. (exemple, le tri des déchets).
Ensuite, les différentes parties de la réalisation finale sont réparties dans des petits groupes. Ainsi, les membres de chaque équipe s’organisent, travaillent ensemble et programment la partie du système qui leur a été assignée.

L’objectif est de créer une dynamique de collaboration entre les membres d’une même équipe mais également entre les différents groupes de travail dans la recherche de solutions à la problématique générale de départ.
Les élèves apprennent à travailler par projet en structurant leur travail en fonction des besoins particuliers nécessaires à sa réalisation et en fonction des attentes des autres équipes. Ainsi, au-delà de l’acquisition de connaissances informatiques et technologiques, la robotique comme outil d’apprentissage permet aux enfants de développer :

  • les apprentissages fondamentaux que sont les mathématiques, le langage, la physique, la mécanique, etc.
  • une attitude proactive et critique vis-à-vis des technologies
  • une capacité d’abstraction et d’analyse
  • leur créativité et des méthodes de développement innovantes comme le design thinking

Ces outils et leur utilisation encouragent également la collaboration, l’observation et la découverte ; et préparent les enfants à prendre leur place dans le monde de demain. Les évaluations, dans le cadre des projets robotiques, portent sur la démarche suivie par les groupes d’apprenants pour résoudre le problème posé et met l’accent sur leur capacité de modélisation, de programmation ainsi que la dynamique d’échanges, pour explorer et collaborer au sein des groupes restreints.

Photo du pack robotique. Description détaillée ci-dessous.
(a) Pack Robotique
Photo représentant deux robots du pack robotique montés et prêts à être utilisés
(b) Photo de robots montés

Disponibilité

L’ensemble du matériel est disponible sous plusieurs formes (pré-monté, « clés en mains » ou à monter) en prêt gratuit sur réservation (quantités limitées) auprès de l’ISAE-SUPMECA pour les enseignants ou collèges intéressés dans le cadre d’un projet pédagogique.

Les documents pédagogiques comprennent une notice de montage et des ressources pédagogiques associées. La formation et l’accompagnement sont assurés par la société partenaire Cogibot.

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Logiciel éducatif MATHADOR

Développer ses compétences en calcul mental par le jeu

Logo de l'application Mathador

Niveaux

Du CE1 à la 3e (cycles 2, 3 et 4) — de 7 à 15 ans

Présentation

Mathador est un jeu de calcul mental sur le principe du compte-est-bon : les élèves doivent atteindre un nombre cible, en combinant à l’aide des quatre opérations tout ou partie de 5 nombres donnés, dans un temps limité. Il comprend deux jeux, Mathador Solo et Mathador Chrono, qui sont accessibles sur tablette, téléphone et ordinateur. Le jeu Mathador Solo propose 30 niveaux de difficulté croissante avec un temps de résolution de plus en plus court, mêlant épreuves de compte-est-bon et résolution de courts problèmes mathématiques. Le jeu Mathador Chrono propose de résoudre le maximum d’épreuves en 3 minutes, et comprend trois modes de jeu : seul, à deux ou en tournoi.

La plateforme Mathador Classe, accessible en ligne, propose à l’enseignant de suivre l’utilisation des jeux par les élèves en lui donnant accès à de nombreuses données de progression, et lui permet de participer à un concours annuel interclasse s’étalant sur 18 semaines. Pour chaque épreuve de calcul jouée, les données de l’élève (épreuves rencontrées, calculs effectués, délais de réponse, scores, utilisation de la touche pour changer d’épreuve ou pour revenir en arrière, etc.) sont enregistrées, ce qui permet de suivre les réalisations et l’évolution du joueur dans le temps. À l’inverse du calcul mental classique, direct (une opération donnée, un résultat attendu), le joueur est ici rendu acteur dans son calcul. Le nombre-cible à fabriquer est consciemment ou inconsciemment analysé avant de chercher à l’atteindre : l’occasion de travailler sur la perception des ordres de grandeur, le sens des nombres et le sens des opérations. En fonction de leur niveau en calcul et des épreuves à résoudre, les élèves mobilisent une gamme de stratégies de résolution plus ou moins complexes. Ainsi, on distingue les combinaisons additives, les combinaisons multiplicatives simples, avec ou sans ajustement additif, les combinaisons multiplicatives complexes, avec fabrication d’un ou deux nombres outils…

L’utilisation de ces stratégies et leur évolution dans le temps sont étudiées au sein d’une thèse en didactique des mathématiques (laboratoire André Revuz, université de Cergy-Pontoise et université Paris-Diderot) et d’un post-doctorat de psychologie cognitive (laboratoire Cédric du Cnam, en lien avec l’INSPÉ de Versailles et l’université de Genève). La thèse de didactique s’intéresse également aux effets de l’utilisation de ce logiciel sur les pratiques des enseignants. Mathador est développé par le Réseau Canopé, opérateur du ministère de l’Éducation nationale.

Disponibilité

Les différents jeux sont accessibles aux scolaires, aux enseignants et au grand public : gratuitement pour le mode découverte, et via une offre payante pour les enseignants et leurs classes pour le mode complet. Les applications complètes sont disponibles en version payante pour le grand public.

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Logiciel éducatif KALULU

L’apprentissage ludique du code alphabétique

Logo du logiciel Kalulu

Niveaux

Grande Section – CP

Action/Projet associé(e)

Présentation

L’importance de l’enseignement systématique et explicite de la phonétique dans l’enseignement de la lecture est l’un des exemples de résultats fructueux issus de collaborations entre les sciences cognitives et la salle de classe (voir National Reading Panel, 2000, pour les États-Unis ; Rose, 2006, pour la Grande-Bretagne ; Groupe de travail du Csen, 2019, pour la France). C’est à partir de ces découvertes que nous avons développé le logiciel Kalulu pour l’apprentissage ludique du code alphabétique français. Il fournit un enseignement des correspondances graphèmes-phonèmes et renforce le décodage avec des mots 100 % décodables.

Kalulu Phonétique et Kalulu Nombres (le jeu contrôle de notre projet) existent tous deux dans le même environnement. Le jeu est présenté par la mascotte « Kalulu », un lapin qui explique qu’apprendre, c’est comme cultiver le jardin de l’esprit : plus vous apprenez, plus votre jardin devient vivant. L’écran principal du jeu représente un cerveau sous la forme d’un schéma de 20 jardins. Le joueur touche le jardin en surbrillance pour effectuer un zoom avant. Tous les jardins sont traversés par un chemin de lettres et un chemin de nombres. Les nœuds le long du chemin représentent chacun une leçon pour apprendre une nouvelle relation graphème-phonème (chemin des lettres) ou un nouveau chiffre (chemin des nombres). En appuyant sur le nœud, on ouvre une leçon suivie de trois mini-jeux permettant de mettre en pratique la leçon apprise. Une fois les mini-jeux remportés, avec un score minimum de 80 % de bonnes réponses, le nœud suivant du parcours s’ouvre. Avec chaque leçon apprise et chaque jeu gagné, le jardin autrefois aride fleurit de plantes. Vous trouverez une description détaillée de la connexion au jeu et des objectifs dans le manuel sur notre site.

Le logiciel Kalulu a été testé dans 44 classes de CP (975 enfants français). Les enfants qui ont utilisé le logiciel au cours du premier trimestre se sont améliorés par rapport au groupe contrôle dans la fluidité de la lecture (lecture de mots et pseudomots d’une minute) et la compréhension de la lecture des phrases. Dans le cadre e-FRAN, le logiciel Kalulu a été testé auprès de quarante classes de Grande Section (1 092 enfants français) qui ont soit utilisé Kalulu Phonétique, soit Kalulu Nombres et soit aucun outil. Nos résultats montrent que les enfants qui ont utilisé la version Phonétique ont amélioré la dénomination des lettres, l’appariement graphème-phonème et la fluidité de la lecture, tandis que ceux qui ont utilisé la version Nombres ont amélioré la connaissance des nombres. Dans un suivi longitudinal, les participants à l’intervention ont conservé un avantage en matière de conscience des phonèmes et d’appariement graphème-phonème au début du CP, mais cet avantage ne s’est pas traduit par des gains en matière de compétences en lecture à l’école au milieu du CP, et aucun avantage longitudinal n’a été constaté pour les nombres. Nous travaillons actuellement sur une version mise à jour afin d’améliorer la fonctionnalité et la capacité du jeu à enseigner la phonétique et les nombres.

Disponibilité

La version compilée de Kalulu pour Android, notre livre d’introduction à la phonétique, et le manuel d’utilisation du jeu peuvent déjà être téléchargés gratuitement sur notre site web, www.ludoeducation.fr. Nous travaillons actuellement à la mise au point d’une version actualisée qui facilitera la connexion, améliorera l’adaptabilité et les fonctionnalités. Cette nouvelle version sera également mise à disposition gratuitement pour le téléchargement. Surveillez notre site web pour les mises à jour !

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Environnement numérique LudiAlgebre

Un environnement numérique ludifié destiné à augmenter la motivation et l’engagement des élèves lors de séances d’apprentissage de notions d’algèbre

Logo du projet Ludi moodle

Niveaux

Collège — Classe de 4e

 

Action/Projet associé(e)

Présentation

LudiAlgebre est un environnement numérique ludifié destiné à augmenter la motivation et l’engagement des élèves lors de séances d’apprentissage de notions d’algèbre (calcul littéral) en classe. Les contenus pédagogiques et leur articulation sous forme de scénarios ont été conçus avec des enseignants de mathématiques en classe de 4e en collaboration avec le Pôle d’Accompagnement à la Pédagogie de l’Université Lyon 3.

Ce scénario se découpe en 8 séances d’environ 30 min chacune, avec des quizz de niveau de difficulté croissant. L’outil est doté de 6 éléments ludiques distincts : avatar, badges, comparaison entre élèves, progression, timer et scores, de manière à pouvoir proposer à chaque élève l’élément qui lui est le mieux adapté. Il a été développé en collaboration entre le laboratoire LIRIS (Université Lyon 3) et l’entreprise EDUNAO.

L’impact des éléments ludiques sur la motivation et l’engagement des élèves a été évalué en deux étapes par les laboratoires LIRIS et ECP (Université Lyon 2), chaque expérimentation engageant plus de 300 élèves et 5 enseignants répartis dans 4 collèges. Les résultats d’une première étude indiquent que des éléments de jeu attribués aléatoirement démotivent les apprenants. Cependant, des effets différents sont observés selon leur niveau initial de motivation à faire des mathématiques et leurs préférences de jeu, et l’influence de ces facteurs initiaux variant fortement selon l’élément de jeu utilisé par l’apprenant. En lien avec ces résultats, nous mettons en évidence l’existence de motivations différentes entre élèves à faire des mathématiques selon leur zone, leur collège ou leur classe d’appartenance. Par une deuxième étude, nous montrons que lorsque la ludification est adaptée à ces facteurs initiaux, alors elle a un effet « amplificateur » qui permet d’augmenter la motivation intrinsèque, tout en réduisant la motivation extrinsèque.

Disponibilité

LudiMoodle est un démonstrateur gratuit disponible en ligne : https://ludimoodle2020.edunao.com/
Il existe 6 versions de la plate-forme, selon le type d’élément ludique proposé à l’élève. Les identifiants pour y accéder sont les suivants :

  • avatar.demo
  • badges.demo
  • score.demo
  • classement.demo
  • timer.demo
  • progression.demo

Pour vous connecter, saisissez le mot de passe : LudiTest!

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EXPIRE : les ressources pédagogiques

Séquences d’enseignement portant sur des notions de mathématiques des programmes de CM1 et/ou CM2

Logo du projet EXPIRE, expérimenter la pensée informatique pour la réussite des élèves

Niveaux

CM1 – CM2

Action/Projet associé(e)

Présentation

Les séquences d’enseignement proposées portent sur des notions de mathématiques des programmes de CM1 et/ou CM2 : division Euclidienne ; décomposition additive ; résolution de problèmes ; fractions ; repérage ; aire. Elles sont inspirées de séquences répertoriées dans la littérature didactique. La tâche des élèves comprend la construction d’algorithmes et leur mise en œuvre sur machine à l’aide du langage de programmation Scratch.
Pour chaque séquence sont proposés : une description des objectifs de la séquence ; les principes et attendus (idée générale, considérations didactiques, contraintes, prérequis, nombre de séances indicatif) ; une description détaillée de chaque séance (description des situations envisagées, vocabulaire, caractéristiques des exercices, consignes pour les élèves, tableau de synthèse des exercices et des procédures attendues, déroulement détaillé) ; des fiches-élèves (les exercices) ; les programmes Scratch que l’élève doit compléter ; une vidéo de formation à destination des enseignants.
Sont également proposés : un exercice de familiarisation, avec une vidéo de présentation pour les élèves et une vidéo de formation pour les enseignants ; des vidéos de synthèse présentant le projet et les principes pédagogiques communs ; des recommandations fondées sur les expérimentations en classe et des retours d’expérience.

Disponibilité

Vous pouvez télécharger gratuitement l’ensemble de nos ressources pédagogiques, de niveau scolaire CM1-CM2, en vous rendant sur le site http://expire.univ-grenoble-alpes.fr.

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e-FRAN Toutes les actions et projets

Projet IDÉE

Interactions Digitales pour l’Éducation et l’Enseignement

Le programme de recherche e-FRAN IDÉE vise à la compréhension des inégalités éducatives liées aux ressources numériques et à leurs usages par les enseignants, les élèves et les familles. Trois grandes dimensions structurent cette recherche. La première questionne les aspects personnels et collectifs des parcours d’appropriation des technologies numériques par les enseignants, particulièrement du second degré, en se focalisant sur leurs pratiques numériques. Une approche qualitative par entretiens semi-directifs est menée en complément de données quantitatives recueillies par questionnaire auprès d’enseignants de Bretagne. La deuxième dimension porte plus spécifiquement sur les usages didactiques (anglais, mathématiques, sciences physiques) des TIC. Les travaux ont articulé la perspective de l’approche documentaire (travail documentaire collectif comme moteur d’évolution de pratiques, méta-ressources soutenant ce travail) et la théorie de l’action conjointe (ingénierie coopérative pour la production de ressources pour la classe). La troisième dimension de la recherche IDÉE prolonge ces travaux en s’intéressant à l’expérience collégienne et en intégrant plus particulièrement la dimension numérique aux analyses : usages électifs et scolaires des adolescents, usages et régulations parentaux. Il s’agit d’analyser l’influence des caractéristiques des adolescents, de leur contexte socio-familial et de leur expérience scolaire dans la définition des stratégies face au travail hors école pour l’école.

© Vidéo YouTube : Projet IDÉE

Responsables projet :
Agnès GRIMAULT-LEPRINCE
Pascal PLANTARD
Coordonnateur projet :
Laurent MELL

Quelques chiffres

Académie de Rennes

854 K€ de subventions

8 écoles
52 collèges
18
lycées
7
structures du supérieur
3 000
élèves

Carte de France indiquant les départements impliqués dans le projet. Description détaillée ci-dessous.

Résultats obtenus

Suivant les trois grandes dimensions structurant ce programme de recherche, les travaux mettent en évidence différentes dynamiques et parcours d’appropriation des technologies numériques par les enseignants et soulignent l’importance du contexte territorial et institutionnel. Ils donnent aussi à voir les relations entre usages numériques scolaires prescrits, dispositifs d’accompagnement et de formation des enseignants et usages numériques effectifs en classe. En parallèle, les chercheurs ont conçu, testé et analysé des ressources pour la classe (scénarios pédagogiques) ; des méta-ressources pour les professeurs (évaluation de la qualité de ressources existantes, guide de conception de scénarios pédagogiques) ; un module de formation initiale (masters MEEF parcours PE et PLC) ; un module M@gistère de formation continue. Par ailleurs, les résultats font état de réponses des élèves aux attentes scolaires et, plus spécifiquement, aux demandes professorales, très hétérogènes et inégalement rentables en termes de résultats scolaires. Le rôle joué par les parents est également étudié.

Préconisations

Le numérique peut contribuer au processus d’autonomisation des élèves sous certaines conditions. Il convient pour les professeurs d’être attentifs aux différentes formes d’autonomie : l’autonomie transversale, qui peut concerner toutes les disciplines ; et l’autonomie disciplinaire, qui prend des formes différentes selon les contenus étudiés. Pour le développement de l’autonomie transversale, on peut citer les logiciels permettant un travail collaboratif des élèves. Pour l’autonomie disciplinaire, certains logiciels spécifiques ouvrent des possibilités riches (expérimentation, visualisation) ; il faut toutefois être attentif à ce que leur maîtrise par les élèves soit suffisante. En ce sens, la connaissance, objectivée par la recherche en SHS et le dialogue avec les chercheurs, des usages numériques des élèves par les enseignants et la présence de dispositifs d’accompagnement aux usages éducatifs du numérique, comme les coopératives numériques pédagogiques de Bretagne, sont des atouts indéniables.

Prolongements du projet

Recherche ou partenariat dans le prolongement du projet IDÉE :

  • 2 Projets « Enseigner et apprendre avec la recherche : les groupes thématiques numériques (GTnum) » avec la Délégation du Numérique à l’Enseignement (DNE) sur 2020-2022
    • GTnum n°4 : « Numérique et éducation : pour une prise en compte des disparités sociales et territoriales »
    • GTnum n°5 : « Vers un renouvellement de l’écosystème numérique éducatif : acteurs, collectifs et organisations »
  • 2 Projets « Enseigner et apprendre avec la recherche : les groupes thématiques numériques (GTnum) » avec la Délégation du Numérique à l’Enseignement (DNE) sur 2017-2020
    • GTnum n°4 : « Les usages du numérique des jeunes hors du temps scolaire et leur incidence sur les situations d’apprentissage »
    • GTnum n°9 : « Les enseignants et le numérique : modèles pédagogiques vs modèles d’appropriation des technologies numériques »
  • Obtention d’un financement de thèse (demi ARED et demi CDE de l’Université de Bretagne Occidentale) à l’intention de Matthieu Branthôme en didactique de l’informatique. Co-encadrement : Ghislaine Gueudet et Cédric Fluckiger (Université de Lille).
  • Thèse de Darine El Hajjar en didactique des sciences physiques initiée en septembre 2020 dans la continuité de IDÉE, sous la direction de Suzanne el Hage et Jean-Marie Boilevin.
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Projet EXAPP_3D

EXpérimenter l’Apprentissage par Problèmes et Projets via la conception 3D

EXAPP_3D est constitué de deux types d’activités, dont l’intersection est principalement la modélisation 3D. La première activité menée est constituée de projets expérimentaux impliquant des élèves du cycle 3 à l’école d’ingénieurs, sous forme de cordées, autour de thématiques actuelles et futures (réponses au handicap, agriculture urbaine, transports du futur…) et mettant l’accent sur la collaboration (apprentissage par projets) et la conception (notamment avec modélisation 3D via des outils numériques de modélisation et avec programmation) afin d’aboutir à des réalisations physiques et à des livrables pédagogiques (réalisations réutilisables par les équipes pédagogiques avec ou sans adaptation ; bonnes pratiques de collaboration). La seconde activité menée est un travail de recherche (thèse de Mme Sophie Charles) autour de l’évolution de l’habileté spatiale et des stratégies de modélisation 3D des étudiants ingénieurs en première année de formation, avec pour principaux résultats la mise en lumière d’une corrélation significative entre la performance aux tests spatiaux et la performance académique en école d’ingénieurs spécialisée en mécanique, la confirmation d’une différence de performance en fonction du genre ou encore la confirmation d’une progression significative de la performance aux tests spatiaux suites à des enseignements spécifiques, en particulier concernant les étudiantes.  

Responsables projet :
Philippe GIRARD
Antoine LANTHONY

Quelques chiffres

Académie de Créteil

1 253 K€ de subventions

7 collèges
4 lycées
1
lycée professionnel
2
structures du supérieur

env. 5 000 élèves

Carte de France indiquant les départements impliqués dans le projet. Description détaillée ci-dessous.

Résultats obtenus

Dans le cadre des projets expérimentaux, les résultats sont : livrables pédagogiques mettant en valeur les réalisations réutilisables avec ou sans adaptation par les équipes pédagogiques ; bonnes pratiques de collaboration multi-acteurs dans le cadre de projets de conception. Dans le cadre de la thèse, les résultats sont : existence d’une corrélation significative entre performance aux tests spatiaux et performance académique en école d’ingénieurs en mécanique ; confirmation d’une différence de performance en fonction du genre ; confirmation d’une variété de stratégies de résolution pour répondre aux tests spatiaux de mesure d’habileté spatiale ; confirmation d’une progression significative de la performance aux tests spatiaux après enseignements spécifiques, particulièrement pour les étudiantes ; mise en lumière d’une variété de stratégies de résolution de tâches de modélisation 3D via modeleur volumique ; identification et caractérisation des difficultés liées à une double démarche d’observation et de tests en performance pour caractériser l’habileté spatiale.

Préconisations

Le projet EXAPP_3D étant toujours en cours, les préconisations et recommandations ne sont pas finalisées, la totalité des résultats n’étant pas encore obtenus et les travaux de préconisations et de pérennisation étant en cours. Suite aux projets expérimentaux, les principales préconisations et recommandations découleront a priori des bonnes pratiques identifiées d’une part, de conseils d’utilisation de certains livrables pédagogiques d’autre part. Suite au travail de thèse, les principales préconisations se situeront autour de la réalisation de tests spatiaux et de la mise en place de dispositifs pédagogiques visant à développer l’habileté spatiale en début d’études scientifiques et de design.

Prolongements du projet

Les travaux de pérennisation, tout comme le projet EXAPP_3D, sont en cours. Plusieurs axes sont explorés, dont les plus aboutis sont les suivants : proposition d’une offre nouvelle aux enseignants de collège (packs disponibles au prêt et accompagnement permettant de construire un contenu à base de robotique éducative qui soit une alternative aux robots clés en mains « fermés », in fine proposition d’une possibilité d’une clé en mains « ouvert ») ; proposition d’un cadre de projets collaboratifs inter-établissements entre étudiants BTS et étudiants ingénieurs ; mise à l’échelle du protocole expérimental au collège pour confirmer la corrélation entre habileté spatiale et succès en STIM, et la différence de performance selon le genre ; définition de ressources pédagogiques visant à développer l’habileté spatiale et d’un protocole expérimental de mesure de l’impact, selon le genre, de ce dispositif sur l’habileté spatiale, les stratégies de résolution de tâches spatiales, et la performance scolaire.

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Projet FLUENCE

Entraîner la fluence en lecture du français et la compréhension orale de l’anglais pour prévenir les difficultés d’apprentissage

Le projet Fluence vise le développement et la validation de dispositifs numériques innovants pouvant être utilisés en classe comme outils pédagogiques d’aide à la prévention et remédiation des difficultés d’apprentissage de la lecture et de l’anglais.
Trois applications sont développées sur tablette pour entraîner les traitements visuels et visuo-attentionnels impliqués en lecture (dispositif EVASION, laboratoire LPNC), la lecture répétée assistée de textes (dispositif ELARGIR, laboratoire GIPSA-Lab) et la compréhension orale en anglais (dispositif  LUCIOLE, Laboratoire LIDILEM).
EVASION et ELARGIR permettent l’ajustement aux besoins de chaque enfant et ainsi d’optimiser les apprentissages. Elles visent à entraîner les mécanismes cognitifs (traitements visuels et visuo-attentionnels) et les traitements holistiques (unités orthographiques, prosodie, groupes de souffle) inhérents à la lecture.
L’entraînement à la lecture fluide et aisée de textes devrait conduire à améliorer la compréhension écrite et l’orthographe des élèves, ce qui aura plus généralement des répercussions sur leurs perspectives de réussite scolaire.

© Vidéo YouTube : Projet FLUENCE

Responsable projet :
Sylviane VALDOIS
Cheffe de projet :
Sonia MANDIN

Quelques chiffres

Académies de Grenoble et Mayotte

1 898 K€ de subventions

57 écoles
17 collèges
2 562
élèves

Carte de France indiquant les départements impliqués dans le projet. Description détaillée ci-dessous.

Résultats obtenus

Deux versions d’EVASION ont été testées. Des effets positifs d’EVASION-2 ont été mis en évidence en CP à Mayotte sur l’attention visuelle, la lecture et l’orthographe des mots et pseudo-mots ; Les élèves de l’académie de Grenoble qui ont utilisé EVASION-1 en CP puis ELARGIR en CE1 lisent plus rapidement en fin de CE1. L’effet est lié au temps d’entraînement. LUCIOLE améliore la compréhension orale en anglais après une année d’entraînement. L’utilisation de LUCIOLE conduit aussi à un meilleur niveau de conscience phonémique (en français). 

Préconisations

Les expérimentations menées ont souligné l’importance du respect des consignes d’application des entrainements, en particulier la durée des entrainements et les conditions de travail (distractions visuelles et auditives). Dans la mesure où EVASION entraîne un pré-requis à l’apprentissage de la lecture (l’empan visuo-attentionnel), il devrait être utilisé de préférence au début de l’enseignement explicite de la lecture. Son utilisation est également préconisée à d’autres niveaux de classe mais uniquement pour les élèves qui présenteraient une faiblesse ou un déficit de l’empan visuo-attentionnel.

Prolongements du projet

Suite au projet, nos équipes se mettent en contact avec des éditeurs de sorte à pérenniser les applications et permettre leur diffusion à plus large échelle et moindre coût.