e-FRAN : les projets initiaux

Présentation

Avec 22 projets de recherche en éducation qui ont bénéficié d’un soutien financier dans le cadre du PIA2 à hauteur de 21 millions d’euros, e-FRAN a contribué à la constitution d’une communauté scientifique à la base d’une nouvelle dynamique de transferts des résultats de la recherche pour l’enseignement et l’apprentissage.

© Vidéo YouTube : C'est quoi e-FRAN

e-FRAN : une action structurante

Ses motivations

Avec le numérique, des champs de recherches importants se sont ouverts. Au-delà des enjeux scientifiques qui leur sont propres, ils s’inscrivent dans des problématiques sociales, culturelles et éducatives fondamentales. C’est pourquoi au sein du PIA2, l’appel à projet e-FRAN, conçu et mis en œuvre dans le cadre de la mission Monteil sur le numérique éducatif, a cherché à mobiliser des forces dans plusieurs registres de compétences : des pratiques d’enseignement créatrices d’outils et d’innovations pédagogiques à la recherche scientifique la plus exigeante.

Par les 22 projets retenus il s’agissait tout à la fois de stimuler de nouvelles démarches d’innovations créatives, de favoriser le croisement et le partage des cultures et des expériences et enfin de promouvoir des liens plus organiques entre recherche et éducation au bénéfice de l’enseignement et de l’apprentissage.

La qualité des équipes et de leurs projets, leur capacité à favoriser chez les enseignants la possibilité de s’emparer des innovations qu’ils génèrent, leur impact scientifique, apprécié notamment à l’aune des thèses soutenues et des productions réalisées, constituent, à l’approche du terme de l’action e-FRAN, une réelle promesse d’évolution pour l’éducation.

Ses attendus

Au-delà de leurs thématiques propres, des résultats obtenus et de leurs potentiels de transformation, il était attendu des projets e-FRAN qu’ils aient des effets d’entraînement en matière de pratique de la recherche dans l’éducation. Cette attente semble, dès maintenant, pouvoir être satisfaite.

En effet, de jeunes docteurs (plusieurs dizaines) ont pu confronter les exigences de la méthode expérimentale à celles de la complexité des terrains de recherche sur lesquels ils ont été conduits à se déployer pendant plusieurs années. Ils ont ainsi construit des compétences reliant étroitement la connaissance du terrain éducatif à celle de la pratique scientifique. Aussi convient-il de s’en saisir pour améliorer ou promouvoir des interfaces entre recherche et éducation. C’est l’objet même de la proposition de création d’ingénieurs de recherche pour l’éducation (IGRE).

Ses références

Son agenda

  • De janvier 2016 à décembre 2017 : appel à projets 1ère vague (fév. 2016) ; sélection de 9 projets sur 62 dossiers candidats (mars 2016) ; appel à projets 2ème vague (avril 2016) ; sélection de 13 projets sur 47 dossiers candidats (septembre 2016) ; conventionnement avec la CDC, mise en place des organes de pilotage ; démarrage des projets ;
  • De janvier 2018 à octobre 2019 : développement des projets ; première édition des doctoriales e-FRAN : rencontres de tous les acteurs projets e-FRAN et travaux scientifiques avec les doctorants (janvier 2018) ; 2nd colloque scientifique e-FRAN : revue des 22 projets et communications des travaux doctoraux (octobre 2019) ; développement d’une plateforme de type CMS basé sur Drupal toujours non opérationnelle et très partiellement recettée ;
  • De novembre 2019 à décembre 2021 : poursuite des projets avec des demandes de prolongations en 2021 et en 2022 avec des compléments de financement du fait de la crise sanitaire et de ses impacts au niveau des terrains de recherche et des équipes de chercheurs ; premières soutenances de thèses et publications scientifiques des travaux issus des projets.
© Vidéo YouTube : e-FRAN : interviews

e-FRAN : les projets

Répartition des projets sur le territoire

Carte de France localisant et présentant les 22 projets e-FRAN. Description détaillée ci-dessous.

Évaluation des projets par l’HCÉRES

Les 22 projets lauréats ont été évalués par le Haut Conseil de l’Évaluation de la Recherche et de l’Enseignement Supérieur (HCÉRES) dont le bilan a été publié fin 2021. 

Quelques chiffres

40 M€ de subventions dont 21 M€ financées par le PIA2

22 projets lauréats

58 unités de recherche

49 thèses de doctorat financées

15 académies

+300 établissements, de la maternelle à la terminale

25 établissements du supérieur
10 INSPÉ

24 collectivités territoriales

20 entreprises

12 associations

Les projets

Logo du projet ACTIF

Projet ACTIF

Outils numériques et méthodes pédagogiques pour l’apprentissage « actif » et « collaboratif »

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Logo du projet AREN, argumentation et numérique

Projet AREN

ARgumentation Et Numérique

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Projet

Projet DIMEDD

Dispositif Multimédia pour l'Education au Développement Durable

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Logo du projet DysApp

Projet DysApp

Un jeu vidéo pour identifier et accompagner les élèves présentant des troubles moteurs et des troubles d’acquisition du langage écrit

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Logo du projet e-TAC, environnement tangible, augmenté et collaboratif

Projet e-TAC

Une nouvelle génération d’environnements numériques d’apprentissage favorisant les interactions collaboratives

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Logo du projet eP3C, pluralité des contextes, compétences et comportements

Projet e.P3C

Gestion de l’hétérogénéité scolaire à travers l’utilisation de ressources numériques variées

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Logo du projet EXAPP3D

Projet EXAPP_3D

EXpérimenter l’Apprentissage par Problèmes et Projets via la conception 3D

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Logo du projet EXPIRE

Projet EXPIRE

Expérimenter la Pensée informatique pour la Réussite des Elèves

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Logo du projet Fluence

Projet FLUENCE

Entraîner la fluence en lecture du français et la compréhension orale de l'anglais pour prévenir les difficultés d'apprentissage

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Logo du projet Idée, interactions digitales pour l'éducation et l'enseignement

Projet IDÉE

Interactions Digitales pour l'Éducation et l'Enseignement

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Logo du projet LEMON, lecture, mathématiques, outils numériques

Projet LEMON

LEcture Mathématiques Outils Numériques

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Logo du projet LINUMEN, littératie et numératie émergentes par le numérique

Projet LINUMEN

LIttératie et NUMératie Emergentes par le Numérique

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Logo du projet Ludi moodle

Projet LudiMoodle

Intégration d’éléments ludiques à un environnement numérique d’apprentissage comme soutien à la motivation et l’engagement

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Logo du logiciel Kalulu

Projet LUDO

Développer les compétences en phonétique pour l'apprentissage de la lecture

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Projet

Projet PARCOURS CONNECTÉS

Accompagner et former les enseignants en début de carrière

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Logo du projet Persévérons

Projet PERSÉVÉRONS

Création d’un réseau de recherche et de formation à partir de l’analyse des effets des usages d’objets numériques tangibles sur la motivation et la persévérance scolaires

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Logo du projet Silva Numerica

Projet SILVA NUMERICA

Immersion dans une forêt virtuelle pour développer de nouvelles stratégies pour penser, agir et se comporter avec le vivant

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Logo du projet TAO, Twictée pour apprendre l'orthographe

Projet TAO

Renforcer les compétences en orthographe avec le dispositif Twictée

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Logo du projet Un territoire Calculant en Bourgogne-Franche-Comté

Projet Un territoire calculant en Bourgogne-Franche-Comté

Évaluer l’impact de la pratique du jeu sur l’apprentissage des mathématiques

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