Développer ses compétences en calcul mental par le jeu
Niveaux
Du CE1 à la 3e (cycles 2, 3 et 4) — de 7 à 15 ans
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Présentation
Mathador est un jeu de calcul mental sur le principe du compte-est-bon : les élèves doivent atteindre un nombre cible, en combinant à l’aide des quatre opérations tout ou partie de 5 nombres donnés, dans un temps limité. Il comprend deux jeux, Mathador Solo et Mathador Chrono, qui sont accessibles sur tablette, téléphone et ordinateur. Le jeu Mathador Solo propose 30 niveaux de difficulté croissante avec un temps de résolution de plus en plus court, mêlant épreuves de compte-est-bon et résolution de courts problèmes mathématiques. Le jeu Mathador Chrono propose de résoudre le maximum d’épreuves en 3 minutes, et comprend trois modes de jeu : seul, à deux ou en tournoi.
La plateforme Mathador Classe, accessible en ligne, propose à l’enseignant de suivre l’utilisation des jeux par les élèves en lui donnant accès à de nombreuses données de progression, et lui permet de participer à un concours annuel interclasse s’étalant sur 18 semaines. Pour chaque épreuve de calcul jouée, les données de l’élève (épreuves rencontrées, calculs effectués, délais de réponse, scores, utilisation de la touche pour changer d’épreuve ou pour revenir en arrière, etc.) sont enregistrées, ce qui permet de suivre les réalisations et l’évolution du joueur dans le temps. À l’inverse du calcul mental classique, direct (une opération donnée, un résultat attendu), le joueur est ici rendu acteur dans son calcul. Le nombre-cible à fabriquer est consciemment ou inconsciemment analysé avant de chercher à l’atteindre : l’occasion de travailler sur la perception des ordres de grandeur, le sens des nombres et le sens des opérations. En fonction de leur niveau en calcul et des épreuves à résoudre, les élèves mobilisent une gamme de stratégies de résolution plus ou moins complexes. Ainsi, on distingue les combinaisons additives, les combinaisons multiplicatives simples, avec ou sans ajustement additif, les combinaisons multiplicatives complexes, avec fabrication d’un ou deux nombres outils…
L’utilisation de ces stratégies et leur évolution dans le temps sont étudiées au sein d’une thèse en didactique des mathématiques (laboratoire André Revuz, université de Cergy-Pontoise et université Paris-Diderot) et d’un post-doctorat de psychologie cognitive (laboratoire Cédric du Cnam, en lien avec l’INSPÉ de Versailles et l’université de Genève). La thèse de didactique s’intéresse également aux effets de l’utilisation de ce logiciel sur les pratiques des enseignants. Mathador est développé par le Réseau Canopé, opérateur du ministère de l’Éducation nationale.
Disponibilité
Les différents jeux sont accessibles aux scolaires, aux enseignants et au grand public : gratuitement pour le mode découverte, et via une offre payante pour les enseignants et leurs classes pour le mode complet. Les applications complètes sont disponibles en version payante pour le grand public.
Action/Projet associé(e)
Projet Un territoire calculant en Bourgogne-Franche-Comté
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Travaux de recherche associés
Évolution des connaissances en calcul mental des élèves du cycle 3 et influence d’une pratique régulière du logiciel « Mathador » sur les apprentissages
Isabelle LUDIER
Ce travail de recherche s'intéresse aux connaissances des élèves du cycle 3 dans le domaine du calcul mental et aux effets d'une fréquentation régulière (15 minutes par semaine) du logiciel de calcul mental "Mathador" sur celles-ci. En fréquentant ce logiciel, les élèves sont confrontés à des tirages de type "compte
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Ce travail de recherche s'intéresse aux connaissances des élèves du cycle 3 dans le domaine du calcul mental et aux effets d'une fréquentation régulière (15 minutes par semaine) du logiciel de calcul mental "Mathador" sur celles-ci. En fréquentant ce logiciel, les élèves sont confrontés à des tirages de type "compte est bon" dans lequel ils doivent reconstituer un nombre cible à partir de 5 nombres outils et des 4 opérations. Par exemple (voir Figure 1), il faut reconstituer le nombre cible "54" avec les nombres outils "4 ; 8 ; 1 ; 18 ;11" ; une solution serait : (4 - 1) × 18. Nous interrogeons les connaissances des élèves au cours d'une année et leur évolution d'un niveau scolaire à un autre. Nous mesurons également les effets qui peuvent être engendrés par l'introduction et la pratique d'un logiciel de calcul mental. Notre problématique se décline en quatre questions précisées dans la section suivante.
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