Intégration d’éléments ludiques à un environnement numérique d’apprentissage comme soutien à la motivation et l’engagement
Évaluer l’intégration d’éléments ludiques adaptés aux élèves à un environnement numérique d’apprentissage comme soutien à la motivation et l’engagement : tel est le projet scientifique et pédagogique qui a été mené dans l’agglomération lyonnaise, dans une double finalité, innover et former les enseignants à la ludification. Six éléments de ludification, développés en collaboration avec des enseignants, ont été ajoutés à des contenus pédagogiques en mathématiques. Une première expérimentation a été conduite lors d’activités pédagogiques sur tablettes durant 6 semaines, dans 12 classes, avec des éléments attribués aléatoirement aux élèves. Les résultats montrent que la ludification a globalement un impact positif pour ceux qui sont moins motivés initialement, mais que cet impact diffère selon la nature de l’élément de jeu, la motivation initiale et les préférences de jeu des apprenants. Sur la base de ces facteurs, un moteur d’adaptation d’éléments ludiques a été développé afin d’attribuer à chaque élève l’élément le mieux adapté. Une seconde expérimentation sur 6 semaines, dans 11 classes, a montré que l’adaptation des éléments ludiques renforce la motivation intrinsèque des élèves pour l’activité pédagogique, en comparaison à des éléments non adaptés. D’autres contributions concernent la conception et l’analyse des affordances motivationnelles et de l’engagement des apprenants.
Responsable projet :
Élise LAVOUÉ
Cheffe de projet :
Alina SOROKINA
Quelques chiffres
Académie de Lyon
553 K€ de subventions
8 collèges
950 élèves
Résultats obtenus
Les résultats d’une première étude indiquent que des éléments de jeu attribués aléatoirement démotivent les apprenants. Cependant, des effets différents sont observés selon leur niveau initial de motivation à faire des mathématiques et leurs préférences de jeu, et l’influence de ces facteurs initiaux varie fortement selon l’élément de jeu utilisé par l’apprenant. En lien avec ces résultats, nous mettons en évidence l’existence de motivations différentes entre élèves à faire des mathématiques selon leur zone, leur collège ou leur classe d’appartenance. Par une deuxième étude, nous montrons que lorsque la ludification est adaptée à ces facteurs initiaux, alors elle a un effet « amplificateur » qui permet d’augmenter la motivation intrinsèque, tout en réduisant la motivation extrinsèque. Enfin, nous montrons que les apprenants adoptent différents types de comportements engagés, que ceux-ci influent sur la variation de motivation, et qu’ils sont plus marqués lorsque la ludification est adaptée aux élèves.
Préconisations
Les résultats obtenus dans ce projet suggèrent plusieurs recommandations pour les enseignants et formateurs qui souhaitent mettre en place l’approche de ludification non seulement au sein d’environnements numériques d’apprentissage, mais également hors numérique. Tout d’abord, il est important de considérer que la ludification n’a pas le même impact selon le profil des élèves, en particulier leur motivation initiale pour la discipline et leurs préférences en termes de mécaniques ludiques (compétition, rapidité, récompenses, avatar…). Il s’agit alors d’individualiser les éléments de jeu proposés, voire même de ne pas en proposer pour les élèves déjà fortement motivés initialement par la discipline. Par ailleurs, les élèves adoptent des comportements différents induit par la ludification qui fluctuent au cours du temps et il convient de surveiller les indicateurs correspondant afin d’identifier au plus tôt des signes de désengagements (notamment à travers les traces d’interaction de l’élève avec l’environnement numérique).
Prolongements du projet
Ce projet a d’ores et déjà donné lieu à de nombreuses collaborations. Un premier projet LUDISOM, financé par le CNRS dans le cadre de l’APP Techniques d’Apprentissage et d’une allocation doctorale, est conduit dans le domaine de la santé, en collaboration avec des chercheurs en neurosciences (laboratoires HESPER, CRNL). Il vise à développer un environnement numérique d’apprentissage ludifié afin d’inciter des adolescents à modifier leurs comportements de sommeil. Un deuxième projet BODEGA, financé par le Labex ASLAN à Lyon, menée en collaboration avec des chercheurs en sciences du langage (laboratoire ICAR) et le recrutement d’un doctorant, vise à étudier l’impact des modalités d’interaction (et du degré d’incarnation induit) utilisées dans un jeu sérieux sur l’engagement des apprenants. Par ailleurs, une formation à la ludification sera inscrite au Programme Pluriannuel de formation à destination des formateurs et enseignants.
Ressource(s) associée(s)
Logiciel pédagogique Ludic
Construire des cours ludifiés sur Moodle avec des outils qui favorisent la motivation et l'engagement des apprenants
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Environnement numérique LudiAlgebre
Un environnement numérique ludifié destiné à augmenter la motivation et l’engagement des élèves lors de séances d’apprentissage de notions d’algèbre
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Travaux de recherche associés
Approche écologique du comportement motivé et EIAH gamifié. Le cas d’une activité d’apprentissage du calcul littéral en 4e
Stéphanie DUMAS-REYSSIER
Cette étude porte sur une approche écologique du comportement motivé d’élèves de 4e dans le cadre d’une activité d’apprentissage du calcul littéral, médiée et médiatisée par un Environnement Informatique pour l’Apprentissage Humain (EIAH) gamifié nommée LudiMoodle, c’est-à-dire un environnement dans lequel des é
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Cette étude porte sur une approche écologique du comportement motivé d’élèves de 4e dans le cadre d’une activité d’apprentissage du calcul littéral, médiée et médiatisée par un Environnement Informatique pour l’Apprentissage Humain (EIAH) gamifié nommée LudiMoodle, c’est-à-dire un environnement dans lequel des éléments de jeu ont été implémentés. Le comportement motivé peut se définir par une augmentation de la motivation de l’élève s’accompagnant d’une plus grande persévérance et performance. L’intérêt de l’approche écologique est de comprendre comment ce comportement motivé peut être déclenché, et donc d’identifier les conditions environnementales le favorisant (Bateson, 2000 ; Bronfenbrenner, 1979 ; Latour, 2015).
Quatre questions principales sont posées ici : (1) les caractéristiques individuelles (sexe, appartenance socioéconomique) des élèves influencent-elle différemment le comportement motivé, (2) une gamification « adaptée » au profil de l’élève (niveau de motivation initiale et profil de joueur) favorise-t-elle davantage les comportements motivés qu’une gamification « générique », (3) l’affordance de l’enseignant à l’EIAH gamifié, c’est-à-dire les possibilités qu’il perçoit en le mobilisant, impactent-t-elles le comportement motivé, (4) le style motivationnel de l’enseignant (contrôlant versus non contrôlant) joue-t-il un rôle dans le comportement motivé de l’élève. Plusieurs outils ont été développés pour mesurer le comportement motivé, le profil de joueur de l’élève, l’affordance de l’EIAH et le style motivationnel, ce qui a permis d’identifier les conditions écologiques permettant de déclencher ce comportement motivé.
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Jouer et apprendre, la ludification adaptative pour l’apprentissage des mathématiques
Stuart HALLIFAX
Ce travail de recherche s'est intéressé à l'adaptation de la ludification (utilisation d'éléments de jeu dans des contextes non jeux pour l'engagement et la motivation) aux profils d'élèves dans le cadre de l'apprentissage des mathématiques. Nous nous sommes posé trois questions générales qui ont permis d'orienter ce travail :
(1) À
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Ce travail de recherche s'est intéressé à l'adaptation de la ludification (utilisation d'éléments de jeu dans des contextes non jeux pour l'engagement et la motivation) aux profils d'élèves dans le cadre de l'apprentissage des mathématiques. Nous nous sommes posé trois questions générales qui ont permis d'orienter ce travail :
(1) À qui allons nous adapter notre ludification ? Qui sont les élèves qui vont utiliser l'environnement ? Comment pouvons-nous caractériser leurs préférences et motivations individuelles ?
(2) Quels éléments de jeu pouvons-nous leur proposer ? Comment ces éléments peuvent-ils être conçus tout en prenant en compte le contexte éducatif ?
(3) Comment pouvons-nous adapter nos éléments de jeu aux profils des apprenants ? Comment choisir les éléments de jeu les plus appropriés ?
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Publications
Publications du projet
Publications liées au projet
Deterding, S. Dixon, D., Khaled, R. et Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. Dans Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (p. 9-15). https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Lavoué, E., Monterrat, B., Desmarais, M. et George, S. Adaptive Gamification for Learning Environments. IEEE Transactions on Learning Technologies, 12(1), 16-28. https://doi.org/10.1109/TLT.2018.2823710
Klock, A. C. T., Gasparini, I., Pimenta, M. S. et Hamari, J. (2020). Tailored gamification: A review of literature. International Journal of Human-Computer Studies, 144. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2020.102495
Ryan, R. M. et Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68-78. https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68
Vallerand, R. J., Blais, M. R., Brière, N. M. et Pelletier, L. G. (1989). Construction et validation de l’échelle de motivation en éducation (EME). Canadian Journal of Behavioural Science/Revue canadienne des sciences du comportement, 21(3), 323. https://doi.org/10.1037/h0079855
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